Un verano perfecto con mucho tiempo libre por delante y sin moverme de casa.
Llegó a mis manos uno de esos clásicos CDs que se distribuían a través de revistas especializadas (léase Micromanía) en el que, entre otras novedades de más renombre, se anunciaba una discreta "demo" de un juego de estrategia que prometía horas de atención por mi parte: Roller Coaster Tycoon.
El nombre apenas me decía nada, yo por entonces conocía únicamente Port Aventura o Tibidabo y, ni por asomo, tenía conocimiento de algunas de las obras de ingeniería que posteriormente sí he podido probar. Fue entonces cuando, instalada la demo, decidí ponerme a probar el que sería uno de los juegos más influyentes de mi vida.
Primera impresión
Gráficos sencillísimos (incluso para la época) aunque muy en la tónica de otros grandes de la época como Starcraft, Diablo o Age of Empires. Roller Coaster Tycoon no jugaba en la recién estrenada liga de los juegos 3D revolucionarios (me refiero a shot'em ups y cosas del estilo Doom o Blood). El simulador de construcción de parques de atracciones y temáticos jugaba en un hueco al que, hasta ese momento, nadie había llegado.
A día de hoy conservo impoluto y en perfecto estado mi CD original de Roller Coaster Tycoon.
Chris Sawyer (el creador y programador), sabedor de este último dato, encontró el filón y supo sacarle el justo partido. Un juego donde podías ejercer el papel de un dios sobre una extensión de terreno con infinidad de posibilidades y (aquí viene el "kit" de la cuestión) una basta y casi infinita posibilidad de añadir a tu terreno coasters de todos los modelos imaginables, rides extremas o familiares, puestos de comida y bebida, caminos e incluso elementos de theming de lo más variopintos.
Y lo mejor de todo: una inteligencia artificial que permitía la interactuación con tu parque por parte de centenares de visitantes en forma de muñequitos pixelados.
No cabía duda, jugar por primera vez la demo de Roller Coaster Tycoon fue para mi como entrar en Disneyland debe ser para un niño pequeño.
Datos, datos y más datos
Analizado el aspecto de la definición del juego, cabía fijarse en la innumerable cantidad de detalles que guardaba en su interior. Desde fieles recreaciones de parques ya existentes hasta modelos de coasters que, por entonces, fácilmente podían pasar como "invenciones" de su autor.
Ver por primera vez una dive machine o el concepto de una shuttle eran, para mi, definiciones de ciencia ficción, hasta que gracias a este juego supe que podían ser realidad y, con la incursión de Internet en años posteriores, pude comprobar in situ de qué trataba el asunto.
El nivel de perspicacia en el diseño llegaba a cotas altísimas, llegando incluso a poder leer los pensamientos de los visitantes, la intensidad de las rides (fuerzas G incluidas), crear asombrosas campañas de marketing y promoción de tu parque o configurar al extremo detalles como el color de las coasters o el precio de cada hamburguesa vendida en cualquier puesto de restauración.
Roller Coaster Tycoon rompía totalmente el límite establecido hasta el momento y marcaba una referencia a seguir, hoy todavía no superada.
Gráficos justos, jugabilidad asegurada
Por esa época yo manejaba un flamante Pentium 166 MMX, un modelo relativamente caro y avanzado (sobretodo a sabiendas de que los Pentium 2 sólo lucían en algunos negocios y los AMD & Company eran todavía producto de la mente de algún investigador informático).
A diferencia de con otros títulos, nunca tuve que lamentar tener un equipo mediocre en cuanto a aceleración gráfica ya que Roller Coaster Tycoon trabajaba con una falsa perspectiva 3D aplicada con gráficos 2D, lo cual permitía una frescura de carga y de cantidad de elementos nunca antes vista. Podían caminar a sus anchas 500 personajillos mientras alimentaba la zona una flota de 12 rides rodeadas y serpenteadas por varias coasters. La gráfica tiraba igual de bien y únicamente se notaban retrasos o tirones cuando se ponía a llover (¿he dicho ya que el detalle era sublime?).
En cuanto a sonido, el juego no se adentraba en demasiadas perfecciones técnicas, facilitando una más que ajustada y pegadiza banda sonora (tarareada todavía hoy en muchos momentos) y un correcto número de samples y loops sonoros que amenizaban las partidas calurosas: gritos, monedas, pasos, bullicio de gente y, sobretodo, coasters pasando a decenas de quilómetros por hora.
En resumen...
Roller Coaster Tycoon fue, probablemente junto a GTA1 y GTA2, la demo más jugada por un servidor en toda su vida. Sin temor a exagerar, jugué esos 5 minutos de demo miles de veces en esos meses de verano.
Posteriormente adquirí, puntual y desesperadamente, el juego entero en tienda informática. Por aquél entonces la industria del videojuego de PC no estaba tan extendida como posteriormente, por lo que dejarte 5000 pesetas en un juego era poco más que un disparate. Aun así, en mis manos lo tenía.
Años después llegarían segundas y terceras versiones (de las que ya hablaré en futuras entradas), pero sin riesgo a equivocarme, Roller Coaster Tycoon supuso un antes y un después en mi vida de jugador amateur. Y sin darme prácticamente cuenta, alimentó la semilla de mi afición por los parques hasta unas cotas que hoy día empiezan a asustar.
¡Larga vida al RCT1!
Dios, tu experiencia con el Roller Coaster Tycoon fue IGUAL que la mía. Durante ese verano, mi primo -que compraba esa revista siempre- me dejó hojear por casualidad ese número y cuando vi un juego sobre parques y montañas rusas, decidí que quería probar la demo. Tanto fue el subidón que me dejó esa demo que dije a mis padres y familia que si querían que no me regalaran nada más en todo el año pero que lo único que quería SÍ o SÍ era el susodicho juego.
ResponderEliminarY así fue, por mi santo cayó el juego (ahí tenía 12 años) y desde entonces no he sabido despegarme de él.
Aunque hablarás de las secuelas del juego, quiero matizar que, aunque RCT marcó un antes y un después en la industria de los juegos tipo puzzle, no creo que se consolidase el juego y llegara hasta su máximo esplendor hasta la salida de Roller Coaster Tycoon 2.
Genial artículo, Xavi!
Cierto. RCT2 fué realmente el "boom" no sólamente de la saga, sino también de toda la nueva generación de "Tycoons" herencia de la generación de mediados de los 90. Chris Sawyer fué realmente el motivador de una nueva oleada de juegos con perspectiva isométrica y hiper-detallismo de datos.
ResponderEliminarMatizar, eso sí, que realmente el verano no fue el del 1999, sino el del 1998, la demo salió en el 98 y el juego salió en marzo del 99 ;)
A mi también me encanta ese juego, estoy de acuerdo en que el boom fue con RCT2. Yo tenía 4-5 años cuando mi hermano lo trajo a casa para mí, porque me llamaban las atracciones desde muy pequeño. Emepezé a jugar, pero no fue hasta ya tener 12 años más o menos cuando jugaba de verdad, es decir completando los objetivos que me marcaba la partida. ¡Larga vida a RCT! jeje, me ha gustado esta entrada, un saludoo
ResponderEliminar¡Grandiosa entrada! La de vicios que me he llegado a pegar al RCT y sus secuelas. Sobretodo destaco el RCT2, no habia quien me sacara de ahi... Mala suerte la mia de acostumbrarme al 3, ya no tengo la agilidad que tenia en los anteriores...
ResponderEliminarHola, soy Cactus_Jack de la Community! Tengo la misma experiencia que tú con esa demo. Recuerdo jugar una y otra vez en Forest Frontier y acabar convirtiéndome en un experto en construir woodies en 5 minutos. Para el recuerdo quedarán niveles como "Evergreen Gardens" o el ansiado "Mega Park".
ResponderEliminarYo tube esa experiencia con el Rct3 que es mas de mi época, y tambien consiguió aficionandome mas a este mundo, no he tenido oportunidad de juagar al primero por que no lo encuentro por ningun lado, pero si que tengo el segundo con todas sus expansiones, lo encontré en una tienda y lo compré sin pensarmelo.
ResponderEliminarIgual que a mi! Acabo de leer mi experiencia con el juego... una y otra vez jugando a la demo. jajaj que pasada de juego. No sé si os pasó lo mismo, pero aunque RCT3 haya mejorado de una manera impresionante, la forma de hacer las coasters no me gusta, ya que no hay términos medios a la hora de girar o subir las vías: O inclinas 4 metros, o no lo haces. no puedes 2 metros, por ejemplo.
ResponderEliminarOh que recuerdos, tengo la triologia entera, y ahora segun la página oficial, sacarán roller coaster tycoon 4 para PC con buenos graficos (ya han sacado la version para ios pero es muy cutre)
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