Con esta premisa siempre en mente hay multitud de creativos que desarrollan, día tras día, rides y coasters capaces de ponernos boca-abajo, hacernos sentir espirales enormes repletas de fuerzas G o pasillos oscuros con animatronics esperándonos a la vuelta de la esquina.
Y es entre ese montón de creativos que, cada cierto tiempo, emerge uno entre todos. Una figura que destaca y que abarca una cantidad de proyectos y diseños dignos de reconocimiento. Y sólo en muy contadas ocasiones esa figura decide acarrear el peso de invertir uno o dos años por completo en diseñar y llevar a cabo alguno de los mejores reclamos de parques de la historia reciente.
Hoy, en Bloggercoaster, comentamos y analizamos la biografía de John Wardley, uno de estos geniales creativos capaz de hacernos temblar, vibrar y disfrutar al mismo tiempo en un sinfín de coasters y rides que, hoy en día, siguen copando lo más alto de los rankings mundiales de calidad y perfección.
Teatro, cine y ¿parques temáticos?
La carrera de John Wardley (nacido en 1950) está plagada de categorías que, de manera escalonada, han ido captando su atención, hasta perfeccionar cada una de las categorías en las que ha participado hasta ahora. Hijo y miembro de una familia dedicada por completo al espectáculo y entretenimiento, siendo un niño se interesó enormemente por la magia y los trucos de ilusionismo que requerían cierta complejidad escénica (nada de trucos de cartas, por ejemplo).
Su padre le enroló, siendo adolescente, en el que sería su primer trabajo: recorrer la costa este de Inglaterra conociendo los trucos y lecciones del negocio de los Bingos, los cines y los teatros gestionados por un viejo conocido de su progenitor. Pronto sintió curiosidad en especial por el mundo del teatro, fue entonces cuando decidió estudiar escenografía y encontró trabajo relacionado para ello en el Teatro Real de Windsor.
Allí, a medio camino entre los Pinewood Studios y los Bray Studios (donde se filmaban, entre otras producciones, algunos capítulos de la saga de James Bond, donde Wardley participó en iluminación y ambientación), John descubrió lo que realmente añoraba, que era el buen gusto por el entretenimiento de masas pero de manera directa, sin grabar ni montar, sino arriesgando por un directo.
De esqueletos de plástico a las dark-rides
Fue a medio camino entre el mundo del espectáculo y el de los parques cuando Wardley desarrolló una de las ideas menos conocidas pero más admiradas de su carrera. Estudió el hecho de que si alguien necesitaba, por cualquier motivo, utilizar un esqueleto humano artificial (para shows, atracciones, atrezzos, etc.) no existía una industria, ni siquiera un proveedor, que pudiera ofrecer este material y conseguir réplicas anatómicas como las usadas en laboratorios o escuelas era realmente caro.
Wardley decidió, mediante moldes y piezas modeladas, dedicarse a montar, de inicio a fin, una cadena de venta de esqueletos artificiales de plástico que, pronto, decoraron una gran cantidad de ferias, rides y locales. Hoy en día, según comenta el propio Wardley, algunas de sus piezas de plástico siguen estando intactas en sus lugares.
Después de esta aventura comercial, la cual le reportó fondos para poder plantearse una carrera consistente, un profesional del mundo de las ferias y parques ambulantes llamó a la puerta de Wardley con una oferta que este no pudo rechazar: el parque de atracciones Barry Island (Gales) había desmantelado por completo recientemente su tren de visita Scenic Railway, por lo que el director del parque puso su confianza en un joven John, conocido ya por su meteórica experiencia en el mundo del teatro y el cine.
Otra de las primeras dark-rides que diseñó Wardley en sus primeros años en Barry Island.
FOTO: UK Rides
Wardley diseñó entonces Uncle Frankenstein's Scream Machine (la que se convertiría en su primera experiencia en el diseño de rides y sería valorada positivamente durante muchos años), The Wacky Goldmine y los flumes del parque.
La aventura americana y el contrato con Tussauds
Tras esta primera toma de contacto, Wardley decidió tomar nota de los grandes maestros en el theming que, ya en esos años, se situaban a lo largo de las dos costas de EEUU. Se dedicó a estudiar minuciosamente y a conocer al dedillo los factores que influenciaban una carrera completa en el mundo del diseño de parques y rides.
Años después, Wardley decidió dar un paso más allá y se fijó, como ocurrió con sus esqueletos de plástico, en que su originaria Inglaterra necesitaba urgentemente un concepto que los estadounidenses ya estaban desarrollando y mostrando abiertamente en sus parques: animatronics.
Fue entonces cuando ideó un sistema propio de animación robótica y creó a Charlie Plucket, un animatronic humanoide que cantaba y bailaba country, cuya aparición en el programa de televisión Tomorrow's World embaucó al mítico y ya por entonces existente Tussaud's Group, que decidió contar con él para desarrollar material exclusivo para sus shows, repartidos por toda Inglaterra. Fue entonces cuando creó el primer animatronic con show propio inglés, para la Tussaud's Royalty and Empire Exhibition, en Windsor.
Durante esos años se dedicó a diseñar shows y espectáculos para la compañía, llegando a su cénit en el momento en el que Geoffrey Thompson, director admirado de Blackpool Pleasure Beach, contó con sus servicios para diseñar un show que todavía hoy en día se puede admirar en el famoso parque inglés: Mystique (considerado por los expertos como uno de los shows de entretenimiento e interpretación más potentes y efectivos del Reino Unido).
De nuevo, habiendo llegado a la cumbre de su dedicación, llamó a la puerta de John Wardley otra oportunidad, esta vez radicalmente diferente, que por supuesto llamó la atención de su mente creativa y despierta.
Chessington World of Adventures y Alton Towers
Hablamos de palabras mayores. Ray Barrat, director ejecutivo del Zoo de Chessington (propiedad también de Tussauds) contactó con el creativo, comentándole en varias reuniones que el zoológico no daba buenos resultados y que sus pobres y envejecidos recintos no llamaban suficiente a la población como para hacerlo un parque rentable. Decidió el gigante grupo inversor dedicar una ingente cantidad de esfuerzos y, sobretodo, dinero, para re-convertirlo en el primer parque temático de Inglaterra.
Así fue como contactaron con un enérgico Wardley que, sin pensárselo, aceptó el diseño y reconstrucción de un parque que, años después, ha resultado ser una de las grandes bazas de la que posteriormente se convirtió en Merlin Entertainment. Su contribución al parque inglés, aparte del diseño de caminos, estructuras y tematizaciones, pasa por la creación de Vampire (la famosa invertida de Arrow Dynamics), el diseño del flume del parque (de estética asiática) y la construcción de la dark-ride Professor Burp's Bubbleworks, cuyo nombre y tematización ha cambiado hasta el día de hoy debido a patrocinios posteriores.
El primer gran encargo del maestro fue el diseño completo de Chessington World of Adventures.
FOTO: ThemePark Review
Durante los años en los que capitaneó la reconversión del parque y encarriló las cifras hasta hacerlo rentable y exitoso, Wardley fue designado director no-ejecutivo de algunas de las grandes secciones de Tussauds, llegando a tomar parte en decisiones más importantes y convirtiéndose en una voz a seguir en el grupo empresarial.
Chessington tenía éxito, pero no podía albergar, por tamaño y por restricciones legales, el que la compañía se planteaba como el parque más grande de Inglaterra. Wardley, junto con un reducido grupo de directivos, diseñó por entonces The Mega Park, un proyecto que aunque diseñado al 100% y con serias opciones de convertirse en un referente del país o incluso de Europa, no llegó a tirar adelante por cuestiones legales de construcción y presupuesto.
En ese mismo momento fue cuanto Tussauds, engrandecido por las favorables cifras de su negocio, compró un parque que acababa de ser puesto a la venta y que ofrecía una proyección de futuro inmejorable. Un parque que pronto se convirtió en el estandarte del grupo empresarial y que, todavía hoy en día, es el gran pilar sobre el que se sustentan sus inversiones y atenciones. En la campiña inglesa, entre arboledas y valles, Tussauds adquirió Alton Towers a mediados de los años 80.
De las Secret Weapons a la actualidad
El reto en Alton Towers es el que trajo de cabeza durante casi 20 años a Wardley. Lo primero que se diseñó de manera exclusiva y de la mano de John por completo fue un complejo de rides que, desde 1986 hasta 1992 se convirtió en la primera gran área temática del parque: Katanga Canyon.
Primero John Wardley diseñó Congo River Rapids, una serpenteante experiencia por un río sinuoso y salvaje en enormes botes, factoría Intamin. Posteriormente se añadieron locales y servicios (a la vez que el parque se ampliaba con su primera dark-ride: Haunted House, que posteriormente fue adaptada para ser interactiva y convertirse en Duel), en 1992 se estrenó The Runaway Mine Train, una powered coaster de Mack. Posteriormente se han ido añadiendo restaurantes y más edificios a la zona, que se ha convertido en la encargada de dar la bienvenida a los aventureros dispuestos a sortear peligros a lo largo de todo el parque.
En 1990 el parque decidió invertir de nuevo en una nueva área temática que eclipsaría por completo los demás parques y llamaría la atención a la vieja Europa, que justo por entonces empezaba a ver como sus parques adquirían tamaños y relevancia al otro lado del charco.
Fue entonces cuando se planificó y se formó el concepto de Forbidden Valley, ambientado en bestias espaciales, terror y futurismo, orquestado de la mejor manera posible por el maestro Wardley. Y la pieza clave de esta zona debía ser una coaster puntera y llamativa, toda una inversión millonaria. Wardley investigó varias opciones, teniendo muy en cuenta, por ejemplo, la exclusiva Pipeline Coaster de Arrow, que justo en ese momento no era más que un prototipo, pero no le convenció. Hasta que encontró el zapato perfecto con la talla perfecta, la empresa que, años más tarde, dotaría a Alton Towers de su actual prestigio: Bolliger & Mabillard.
El objetivo del área temática era convertirnos en guerreros futuristas que, mediante armas militares secretas, debíamos derrotar una feroz bestia espacial. Con este sencillo objetivo se dio inicio a una de las sagas más seguidas por los entusiastas hoy en día: las famosas Secret Weapons.
Con el diseño de la excelsa Nemesis (la primera Secret Weapon o SW1) diseñada y desarrollada enteramente y codo con codo por Wardley y B&M, se dio el pistoletazo de salida a las posteriores. Llegaría Oblivion, Air, Hex..., como podemos ver, una secuencia de éxitos inigualable, todo de manos del maestro del diseño y los conceptos.
La aventura de Port Aventura
Sí, efectivamente, si John Wardley es también admirado y conocido en España es, a parte de por sus diseños en Inglaterra, porque en 1993 una ya experimentada y triunfante Tussauds era accionista de un proyecto catalán que, con mucho empeño, se estaba llevando a cabo en oficinas. Al principio, designado como Tibigardens, el proyecto representaba un salto cualitativo enorme y atractivo en cuanto a temática se refiere, pues introducía al cliente desde un principio en 5 mundos y civilizaciones de distintas épocas y localizaciones.
El proyecto entusiasmó por completo a Wardley que, durante 4 años, dedicó mucho empeño y trabajo para desarrollar auténticos iconos del parque.
Suyo es el diseño de la magnífica Dragon Khan (creo que a día de hoy pocos no la conocerán), pero también se encargó de supervisar el diseño de Tutuki Splash, Grand Canyon Rapids o, unos años después de su inauguración, la que fue la primera novedad del parque: el combo Stampida + Tomahawk.
Las primeras y malogradas woodies de España (Stampida y Tomahawk) salieron de la mesa de dibujo del maestro
Efectivamente, le debemos muchas horas de diversión a este maestro, por lo que no olvidéis que cada vez que sintamos estas experiencias en el parque de la Costa Daurada, en parte, debemos agradecérselo a él.
Retiro efímero y vuelta al trabajo
En 2002, con la inauguración de la que sería su última obra completa, también conocida como Air (de la que justamente hablamos aquí hace bien poco), Tussauds entró en quiebra y tuvo que ser comprada por el grupo Charterhouse, perdiendo la propiedad total de sus parques y Wardley decidió abandonar el barco pues, perder Alton Towers significaba para él perder parte de su vida.
También decidió retirarse del trabajo activo de diseño y pasó a un segundo plano gestionando proyectos para el parque Oakwood (Gales) y diversos shows y atracciones de las que él era el creador y que necesitaban una lógica actualización.
Pero en 2007, con el anuncio de que Merlin Entertainment (con directivos de la antigua Tussauds) adquiría la compañía de nuevo para transformarla y hacerla rentable de nuevo, John Wardley se entusiasmó tanto que decidió volver a trabajar activamente y a diseñar algunos proyectos que, ya en la actualidad, estamos viendo florecer de la mejor manera posible.
Por una parte se encargó de diseñar y supervisar la construcción de Saw: The Ride, en Thorpe Park, la que sería la vuelta de su genialidad y que, con el paso de estas primeras temporadas, ha demostrado ser todo un éxito comercial.
Posteriormente dedicó su trabajo a Thirteen, la que se convirtió en la SW6 (Secret Weapon 6) y que, pese a no tener un éxito comercial apabullante, ha significado una inversión lógica para el enorme buque insignia de Merlin: Alton Towers.
Pero realmente ha sido a partir de 2010 cuando Wardley ha decidido poner toda la carne en el asador, ya que en la actualidad sabemos de, al menos 3 proyectos que llevan su firma y supervisión. Se tratan de Krake (en Heide Park), Raptor (en Gardaland) y LC12 (en Thorpe Park).
Todos ellos llevan el sello del genio y, por lo construido o mostrado hasta ahora, se nota. Temática extrema, inversión enorme en ambientación y un cuidado exquisito por los detalles, además de introducir al viajero, en cada uno de estos proyectos, en un pequeño viaje por mundos y entornos desconocidos por su experiencia, algo en lo que Wardley se ha convertido en un auténtico maestro y experto en estos 40 años de carrera.
Os dejo a continuación, un enorme y valiosísimo documental recopilado por TowerTimes donde podemos ver a un joven John Wardley comentándonos el proceso creativo para diseñar Alton Towers:
*****
Sabemos, más o menos, que PortAventura (aunque ya no es el Port Aventura de mediados de los 90) estaría planteándose en la actualidad volver a dar un golpe sobre la mesa del mundo de las coasters, se estaría planteando la contratación de nuevo de B&M y el encargo de algo muy gordo.
¿Podría convertirse esta novedad en el esperado regreso de Wardley al parque temático catalán?¿Decidirá John volver a mostrar sus diseños conceptuales y sus especificaciones en la bestia que, aparentemente, plantea construir PortAventura?
El tiempo lo dirá... pero al menos nuestro deseo es expreso y enérgico: SÍ, POR FAVOR.
Un genio. Aunque no veo la influencia en Dragon Khan al tratarse de una coaster con las inversiones clásicas B&M, sin apenas tematización más allá de la estación. En qué influyó el bueno de John? En la manera de colocar las transiciones para ofrcer el INIGUALABLE skyline del parque?
ResponderEliminarY en ofrecer tal cantidad de inversiones, elementos e ingredientes en un espacio tan comprimido y adaptándolo al terreno que previamente ya había. Segun tengo entendido Wardley también colaboró en el "acople" de Dragon Khan con la Gran Muralla, uno de los espacios más fotografiados del parque. De todas formas piensa que él puede ofrecer diseños e ideas, pero quien finalmente construye la coaster es, en este caso, B&M.
ResponderEliminarExcelente historia de Wardley, desconocía muchos aspectos por completo.
ResponderEliminarImpresionante la carrera de este señor, sin duda es una leyenda de las coasters. Había oído hablar de él, pero nunca había sabido tanto de su vida profesional. Gracias por publicar este tipo de entradas Jivo :)
ResponderEliminar