Como viene siendo tradicional, después de dejar el paso de unos meses, he decidido rescatar la tercera parte de esta saga así que hoy, en Bloggercoaster, hablaremos de la cumbre del éxito de toda una generación de juegos de simulación de parques: Roller Coaster Tycoon 3.
Os recuerdo, de todas formas, que tenéis disponibles en este mismo blog análisis de sus antecesores:
Un cambio radical adaptándose al 3D
Las nuevas tecnologías ya apretaban demasiado fuerte y muchas fueron las voces críticas que ya con la segunda parte de la saga protestaron por su no-conversión al 3D. La excusa, por entonces, fue que los equipos estándar, menos preparados para una carga de memoria y un procesado de gráficos intenso, no aguantarían semejante cantidad de datos e información, haciendo prácticamente imposible jugar a una evolución del ThemePark World, un irrisorio juego que sí tuvo su versión 3D durante los años del RollerCoaster Tycoon 2.
Pero en 2004 las cosas habían cambiado substancialmente y sacar un juego con tecnología 2D era prácticamente un suicidio a no ser que se tratase de una aventura gráfica o algún experimento raro, por lo que los encargados esta vez de llevar a cabo el proyecto fueron la siempre omnipresente Atari, junto con el estudio de diseño y programación de Frontier Developments, expertos en simuladores y estrategia en 3D.
Lo más destacado en cuanto a la planificación de esta tercera parte es que se dejaba de lado por completo el intenso trabajo de Chris Sawyer con las dos anteriores versiones y sus minuciosas ampliaciones, para dejar paso a la nueva tecnología y reducir, considerablemente, el detallismo tanto gráfico como estadístico del juego. Aún así su asesoramiento siguió presente durante el desarrollo del juego y siempre fue considerada su opinión, así como la del famoso John Wardley, que participó activamente en la creación de las herramientas de gestión y diseño de parques.
Ahora ya no hacía falta tener una calculadora cerca, no hacía falta seguir el cuadro de finanzas como si nos fuera la vida en ello, ahora lo único que necesitábamos (al menos por lo que parecía a primera vista) era sentarnos, cargar el juego y alucinar con sus increíbles gráficos y cámaras de novísima tecnología... o no.
Es 3D, sí... pero ¿a qué precio?
Fue lo primero que los auténticos seguidores de la saga exclamaron al ver y probar el juego, con su generosa demo que nos mostraba una modalidad conocida por los jugadores de la segunda parte: el cajón de arena.
Lo primero que observamos con los ojos bien abiertos fue la desaparición sistemática de la vista isométrica, presente en las dos primeras partes y muy característica, aunque nos dejaba ocultos detalles que posiblemente habríamos agradecido ver en jugadas maestras o parques preciosistas. Esta vez la cámara tenía un rotor de total libertad, podíamos ver y volver a ver cualquier proyecto en 360º o incluso desde puntos tan inverosímiles como las profundidades de los lagos o las cumbres de las montañas.
Seguidamente vemos que el sistema de juego, en lo más básico, sigue siendo muy similar: crear elementos grupales con características primarias (esto es ocupar una cuadrícula con elementos de tamaño variable, añadirle entrada y salida, una cola en base a su attendance y esperar que la gente acuda a cada elemento en la mayor medida posible). Por lo tanto, el aliciente original de la saga sigue estando ahí y en ello no se viola por completo la imagen de sus antecesores.
La gran diferencia pues, en este aspecto, es la enorme base de datos que se genera alrededor de este sistema de juego. Si la variedad de coasters, rides y elementos de servicio (casetas de información, servicios, restauración, etc.) que teníamos en la parte 1 y 2 era apabullante, ya en esta tercera parte adquiere unas proporciones desorbitadas, haciendo completamente imposible abarcar el total de edificios en una sola pantalla y sin llegar, prácticamente, al límite de la investigación por encontrar nuevas rides o modelos de coasters, lo cual hace que la durabilidad del juego crezca bastante.
El hecho de disfrutar de un entorno 3D también generó un cambio substancial: la meteorología ahora se hacía evidente. Así como en las primeras partes podíamos intuir un día nublado gracias a un filtro oscuro en pantalla o podíamos observar una intensa lluvia gracias a juegos de filtros oscuros y puntitos en pantalla a modo de lluvia, en esta ocasión las gotas eran reales y caían de forma natural, el cielo se cubría de nubes oscuras y se oscurecía todo por completo. También pudimos ver en su máximo esplendor un elemento común en muchos parques: la noche. En esta ocasión anochecía y podíamos observar, perplejos, como todas las rides se iluminaban de manera ciertamente espectacular, viendo por fin utilidad a las numerosas farolas que podíamos introducir, por ejemplo, en un camino.
Por último en este aspecto cabe destacar la versatilidad de la herramienta de terreno, que nos facilitaba la posibilidad de crear valles, montañas, altiplanos, lagos o incluso cascadas (un elemento muy valorado y apreciado por los auténticos maestros paisajistas de la saga). Volvía, además, una posibilidad introducida en las demás sagas y aplaudida, aunque en menor medida: los túneles en coasters. Esta vez los requerimientos para poder hacer túneles se hacían bastante más estrictos y el aspecto final, aunque convincente, no era del todo el esperado.
Inteligencia artificialmente inteligente
Hemos hablado ya tanto del campo de las cámaras como el del paisaje, pero hay otro elemento en el que RollerCoaster Tycoon 3 destacó enormemente por encima de sus predecesores: los visitantes.
Así como en las anteriores entregas podíamos visualizar un personaje pixelado y totalmente inhumano (a duras penas acertábamos a intuir sus ojos o sus manos), en esta ocasión todos los visitantes, sin excepción, estaban generados virtualmente para tener características únicas: sexo, edad, altura, anchura, vestimenta, color de piel, etc. Ahora todo era totalmente imprescindible para el conocimiento de qué tipo de clientes visitaba tu parque y, para rizar más el rizo, los visitantes podían agruparse en pandillas o familias, por lo que, en este aspecto, RollerCoaster Tycoon aportaba a su experiencia un grado más de relevancia aunque, como tristemente se pudo comprobar, las estrategias de marketing aplicadas posteriormente a estos aspectos tan importantes en un parque real hoy día, no eran realmente las esperadas y el hecho de poblar nuestro parque de familias, niños o adolescentes pasaba a tener un motivo meramente anecdótico o derivado del azar.
En el terreno de la competitividad, Roller Coaster Tycoon 3 se abrió directamente a la posibilidad de conectar totalmente el jugador a una comunidad online, hecho que, como veremos más adelante, propició a una expansión al futuro medio de comunicación visual por excelencia: Youtube. Ahora ya no creábamos coasters o parques para nuestro propio divertimento, sino que lo hacíamos para, grabando la captura del vídeo, mostrarlo orgullosos a los millones de jugadores que poblaban hasta el rincón más desconocido del planeta.
En esta tercera parte volvíamos a tener 2 tipos de juego básico: cajón de arena (mucho más personal y evolutivo, donde podíamos convertir todo un terreno virgen en el parque más grande jamás construido, con una extensión económica infinita) o carreras (totalmente marcado por la dificultad de cada pantalla pre-diseñada y en las que teníamos que ponernos a prueba en 3 modos de dificultad distintos: aprendiz, empresario y magnate).
Los objetivos que se nos fijaba a la hora de empezar cualquier pantalla solían ser muy generales y tampoco variaban más que en algún aspecto secundario: llegar a cierta cantidad de visitantes antes de una fecha específica, conseguir la calidad que se nos marcaba antes de una fecha específica o (y aquí llega otra de las novedades) conseguir lograr la satisfacción de uno o varios visitantes "VIP" que se interesaban por nuestro recinto.
Expansiones justas, pero dignas
El juego original, como con el resto de títulos de la época, empezó a sufrir de una manera más acusada la batalla de la legalidad contra la piratería. El sistema de seguridad de los CDs de RollerCoaster Tycoon 3 era rápidamente quebrantable, por lo que en menos de una semana se encontraban ya copias piratas distribuidas en la red como la pólvora ardiente. Es por ello que Atari decidió apostar por un producto mucho más maduro e innovador en las dos expansiones que pudimos disfrutar y jugar posteriormente al lanzamiento del original:
- Soaked!: el mismo sistema de juego pero introduciendo un elemento importante: los parques acuáticos. En esta categoría entran una multitud de elementos nuevos que nos fue presentada poco a poco: vestidores, nuevas áreas para caminar, piscinas de todo tipo, trampolines, hamacas, colas para toboganes, toboganes de infarto, nuevas mascotas o incluso dos packs de theming nuevos para introducir en nuestro parque (tropical y atlantis).
- Wild!: de nuevo, como ocurría con la anterior expansión, se nos ofrecía un apéndice importante para todos nuestros parques y daba incluso la posibilidad de acercarse al aspecto de otro revolucionario juego Tycoon: la creación de zoos y recintos con animales salvajes. En mi opinión personal, esta expansión explotaba realmente un hueco que faltaba desde hacía ya entregas y por fin se veía satisfecho ya que, a partir de Wild!, podíamos crear jaulas, terrenos, valles o auténticos parajes para animales de diferente tipo y tamaño (desde inocentes avestruces hasta peligrosos felinos o gigantescos elefantes). Podíamos olvidarnos por completo de montar coasters o rides típicas y fijarnos más en diseñar safaris, paseos naturales o zoológicos enteros, algo que dio una cantidad de vida terrible a la saga.
Un fenómeno online que perdura hoy en día
Como he dicho antes, RollerCoaster Tycoon tuvo la enorme virtud de aparecer en el mercado justo cuando el movimiento de la nueva era de Internet estaba en plena expansión: Youtube empezaba a convertirse, de manera viral, en una herramienta básica para pasar el tiempo con cada vez más características y el elemento básico del éxito: era gratuito.
Miles de aficionados colgaban sus trabajos o sus tutoriales, ayudando a expandirse enormemente el título y dándolo a conocer a nivel mundial a todos los aficionados tanto a la estrategia de empresa como a los parques.
Los que me conocen saben que siempre que se habla de RollerCoaster Tycoon 3 acabo sacando el mismo tema: Alloria. Realmente desconozco bastante la vida de este tipo, pero no dejan de fascinarme nunca sus creaciones (algunas de ellas llevan ya años colgadas en Youtube) y es que estamos hablando de un aficionado a la saga que, desde que cayó en sus manos la tercera parte, decidió crear parques y edificios enormes con las herramientas de las que disponía (y sin elementos modificados que no se incluyeran en los juegos originales, cosa que otorga mucha más dificultad a sus proyectos).
Como muestra de ello, tenemos ejemplos tan colosales como este, aunque os invito a daros una vuelta por su canal de Youtube ya que, realmente, os dejará boquiabiertos semejante cantidad de tiempo invertido en este juego:
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Y doy ya por cerrado el pequeño y para nada completo análisis de RollerCoaster Tycoon 3, un juego que, pese a que tiene sus más y sus menos, no podremos negar que cautivó (y sigue cautivando hoy día) los corazones de miles de aficionados que recrean, al más fiel detalle, sus parques favoritos.
Hay que decir también que, quizás por el aspecto gráfico, es el que más fresco se conserva dado el lógico paso de los años y al que hoy en día todavía podemos jugar sin temor a horrorizarnos de sus gráficos. Estamos de acuerdo en que no es un Portal 2 o un Battlefield 3, pero tampoco dejaría muy bajos los estándares del 3D de estrategia en tiempo real.
He de aclarar que, pese a que ya hayamos dado carpetazo a las 3 importantes partes de la saga, todavía me queda una cuarta entrada hablando de RollerCoaster Tycoon, ya que es una saga que ha dado para muchos productos más allá de los simples videojuegos.
Y como viene siendo ya tradición, os recuerdo de nuevo que entramos ya en la recta final de días para poder participar en el 4º Concurso Bloggercoaster, os podéis pasar por esta entrada y leeréis las normas y la manera de participar, que es muy fácil y gracias a la cual os podéis llevar a casa un completo lote de productos de Blackpool Pleasure Beach y Camelot ThemePark, animaos a participar!