jueves, 26 de mayo de 2011

Roller Coaster Tycoon 3: el éxito

Quedaban muy lejos ya los veranos de 1999 y 2002 para todos los aficionados a los parques y a los videojuegos que habían podido disfrutar durante horas y más horas tanto de la primera como de la segunda parte de esta saga. Atrás quedaban centenares de parques jugados, creados, experimentados y evolucionados, inmensas competiciones por crear la coaster más vertiginosa o el parque más rentable, atrás quedaba, en fin, la estela de una saga que sigue, una década después, dando la misma batalla pese al paso del tiempo.

Como viene siendo tradicional, después de dejar el paso de unos meses, he decidido rescatar la tercera parte de esta saga así que hoy, en Bloggercoaster, hablaremos de la cumbre del éxito de toda una generación de juegos de simulación de parques: Roller Coaster Tycoon 3.

Os recuerdo, de todas formas, que tenéis disponibles en este mismo blog análisis de sus antecesores:
Un cambio radical adaptándose al 3D

Las nuevas tecnologías ya apretaban demasiado fuerte y muchas fueron las voces críticas que ya con la segunda parte de la saga protestaron por su no-conversión al 3D. La excusa, por entonces, fue que los equipos estándar, menos preparados para una carga de memoria y un procesado de gráficos intenso, no aguantarían semejante cantidad de datos e información, haciendo prácticamente imposible jugar a una evolución del ThemePark World, un irrisorio juego que sí tuvo su versión 3D durante los años del RollerCoaster Tycoon 2.


Pero en 2004 las cosas habían cambiado substancialmente y sacar un juego con tecnología 2D era prácticamente un suicidio a no ser que se tratase de una aventura gráfica o algún experimento raro, por lo que los encargados esta vez de llevar a cabo el proyecto fueron la siempre omnipresente Atari, junto con el estudio de diseño y programación de Frontier Developments, expertos en simuladores y estrategia en 3D.

Lo más destacado en cuanto a la planificación de esta tercera parte es que se dejaba de lado por completo el intenso trabajo de Chris Sawyer con las dos anteriores versiones y sus minuciosas ampliaciones, para dejar paso a la nueva tecnología y reducir, considerablemente, el detallismo tanto gráfico como estadístico del juego. Aún así su asesoramiento siguió presente durante el desarrollo del juego y siempre fue considerada su opinión, así como la del famoso John Wardley, que participó activamente en la creación de las herramientas de gestión y diseño de parques.

La calidad de las vistas en RollerCoaster Tycoon 3 supuso toda una revolución en el mundillo.

Ahora ya no hacía falta tener una calculadora cerca, no hacía falta seguir el cuadro de finanzas como si nos fuera la vida en ello, ahora lo único que necesitábamos (al menos por lo que parecía a primera vista) era sentarnos, cargar el juego y alucinar con sus increíbles gráficos y cámaras de novísima tecnología... o no.

Es 3D, sí... pero ¿a qué precio?

Fue lo primero que los auténticos seguidores de la saga exclamaron al ver y probar el juego, con su generosa demo que nos mostraba una modalidad conocida por los jugadores de la segunda parte: el cajón de arena.

Se nos presentan infinidad de modelos, coasters, parques y rides, ¡casi sin límite!

Lo primero que observamos con los ojos bien abiertos fue la desaparición sistemática de la vista isométrica, presente en las dos primeras partes y muy característica, aunque nos dejaba ocultos detalles que posiblemente habríamos agradecido ver en jugadas maestras o parques preciosistas. Esta vez la cámara tenía un rotor de total libertad, podíamos ver y volver a ver cualquier proyecto en 360º o incluso desde puntos tan inverosímiles como las profundidades de los lagos o las cumbres de las montañas.

Seguidamente vemos que el sistema de juego, en lo más básico, sigue siendo muy similar: crear elementos grupales con características primarias (esto es ocupar una cuadrícula con elementos de tamaño variable, añadirle entrada y salida, una cola en base a su attendance y esperar que la gente acuda a cada elemento en la mayor medida posible). Por lo tanto, el aliciente original de la saga sigue estando ahí y en ello no se viola por completo la imagen de sus antecesores.

El theming gana muchos puntos en esta parte, con la que podemos añadir rocas, vapor, madera...

La gran diferencia pues, en este aspecto, es la enorme base de datos que se genera alrededor de este sistema de juego. Si la variedad de coasters, rides y elementos de servicio (casetas de información, servicios, restauración, etc.) que teníamos en la parte 1 y 2 era apabullante, ya en esta tercera parte adquiere unas proporciones desorbitadas, haciendo completamente imposible abarcar el total de edificios en una sola pantalla y sin llegar, prácticamente, al límite de la investigación por encontrar nuevas rides o modelos de coasters, lo cual hace que la durabilidad del juego crezca bastante.

El hecho de disfrutar de un entorno 3D también generó un cambio substancial: la meteorología ahora se hacía evidente. Así como en las primeras partes podíamos intuir un día nublado gracias a un filtro oscuro en pantalla o podíamos observar una intensa lluvia gracias a juegos de filtros oscuros y puntitos en pantalla a modo de lluvia, en esta ocasión las gotas eran reales y caían de forma natural, el cielo se cubría de nubes oscuras y se oscurecía todo por completo. También pudimos ver en su máximo esplendor un elemento común en muchos parques: la noche. En esta ocasión anochecía y podíamos observar, perplejos, como todas las rides se iluminaban de manera ciertamente espectacular, viendo por fin utilidad a las numerosas farolas que podíamos introducir, por ejemplo, en un camino.

Por fin podemos montar en todas las rides como si existieran realmente con el sistema de POV's.

Por último en este aspecto cabe destacar la versatilidad de la herramienta de terreno, que nos facilitaba la posibilidad de crear valles, montañas, altiplanos, lagos o incluso cascadas (un elemento muy valorado y apreciado por los auténticos maestros paisajistas de la saga). Volvía, además, una posibilidad introducida en las demás sagas y aplaudida, aunque en menor medida: los túneles en coasters. Esta vez los requerimientos para poder hacer túneles se hacían bastante más estrictos y el aspecto final, aunque convincente, no era del todo el esperado.

Inteligencia artificialmente inteligente

Hemos hablado ya tanto del campo de las cámaras como el del paisaje, pero hay otro elemento en el que RollerCoaster Tycoon 3 destacó enormemente por encima de sus predecesores: los visitantes.

Se nos permite diseñar todo tipo de layouts, justo hasta donde nos lleve nuestra imaginación.

Así como en las anteriores entregas podíamos visualizar un personaje pixelado y totalmente inhumano (a duras penas acertábamos a intuir sus ojos o sus manos), en esta ocasión todos los visitantes, sin excepción, estaban generados virtualmente para tener características únicas: sexo, edad, altura, anchura, vestimenta, color de piel, etc. Ahora todo era totalmente imprescindible para el conocimiento de qué tipo de clientes visitaba tu parque y, para rizar más el rizo, los visitantes podían agruparse en pandillas o familias, por lo que, en este aspecto, RollerCoaster Tycoon aportaba a su experiencia un grado más de relevancia aunque, como tristemente se pudo comprobar, las estrategias de marketing aplicadas posteriormente a estos aspectos tan importantes en un parque real hoy día, no eran realmente las esperadas y el hecho de poblar nuestro parque de familias, niños o adolescentes pasaba a tener un motivo meramente anecdótico o derivado del azar.

En el terreno de la competitividad, Roller Coaster Tycoon 3 se abrió directamente a la posibilidad de conectar totalmente el jugador a una comunidad online, hecho que, como veremos más adelante, propició a una expansión al futuro medio de comunicación visual por excelencia: Youtube. Ahora ya no creábamos coasters o parques para nuestro propio divertimento, sino que lo hacíamos para, grabando la captura del vídeo, mostrarlo orgullosos a los millones de jugadores que poblaban hasta el rincón más desconocido del planeta.

Las cascadas, un elemento de theming muy aplaudido por su increíble realismo gráfico.

En esta tercera parte volvíamos a tener 2 tipos de juego básico: cajón de arena (mucho más personal y evolutivo, donde podíamos convertir todo un terreno virgen en el parque más grande jamás construido, con una extensión económica infinita) o carreras (totalmente marcado por la dificultad de cada pantalla pre-diseñada y en las que teníamos que ponernos a prueba en 3 modos de dificultad distintos: aprendiz, empresario y magnate).

Los objetivos que se nos fijaba a la hora de empezar cualquier pantalla solían ser muy generales y tampoco variaban más que en algún aspecto secundario: llegar a cierta cantidad de visitantes antes de una fecha específica, conseguir la calidad que se nos marcaba antes de una fecha específica o (y aquí llega otra de las novedades) conseguir lograr la satisfacción de uno o varios visitantes "VIP" que se interesaban por nuestro recinto.

Expansiones justas, pero dignas

El juego original, como con el resto de títulos de la época, empezó a sufrir de una manera más acusada la batalla de la legalidad contra la piratería. El sistema de seguridad de los CDs de RollerCoaster Tycoon 3 era rápidamente quebrantable, por lo que en menos de una semana se encontraban ya copias piratas distribuidas en la red como la pólvora ardiente. Es por ello que Atari decidió apostar por un producto mucho más maduro e innovador en las dos expansiones que pudimos disfrutar y jugar posteriormente al lanzamiento del original:
  • Soaked!: el mismo sistema de juego pero introduciendo un elemento importante: los parques acuáticos. En esta categoría entran una multitud de elementos nuevos que nos fue presentada poco a poco: vestidores, nuevas áreas para caminar, piscinas de todo tipo, trampolines, hamacas, colas para toboganes, toboganes de infarto, nuevas mascotas o incluso dos packs de theming nuevos para introducir en nuestro parque (tropical y atlantis).
Uno de los elementos más espectaculares son las vistas nocturnas, con las luces encendidas.
  • Wild!: de nuevo, como ocurría con la anterior expansión, se nos ofrecía un apéndice importante para todos nuestros parques y daba incluso la posibilidad de acercarse al aspecto de otro revolucionario juego Tycoon: la creación de zoos y recintos con animales salvajes. En mi opinión personal, esta expansión explotaba realmente un hueco que faltaba desde hacía ya entregas y por fin se veía satisfecho ya que, a partir de Wild!, podíamos crear jaulas, terrenos, valles o auténticos parajes para animales de diferente tipo y tamaño (desde inocentes avestruces hasta peligrosos felinos o gigantescos elefantes). Podíamos olvidarnos por completo de montar coasters o rides típicas y fijarnos más en diseñar safaris, paseos naturales o zoológicos enteros, algo que dio una cantidad de vida terrible a la saga.
Un fenómeno online que perdura hoy en día

Como he dicho antes, RollerCoaster Tycoon tuvo la enorme virtud de aparecer en el mercado justo cuando el movimiento de la nueva era de Internet estaba en plena expansión: Youtube empezaba a convertirse, de manera viral, en una herramienta básica para pasar el tiempo con cada vez más características y el elemento básico del éxito: era gratuito.

Miles de aficionados colgaban sus trabajos o sus tutoriales, ayudando a expandirse enormemente el título y dándolo a conocer a nivel mundial a todos los aficionados tanto a la estrategia de empresa como a los parques.

Los que me conocen saben que siempre que se habla de RollerCoaster Tycoon 3 acabo sacando el mismo tema: Alloria. Realmente desconozco bastante la vida de este tipo, pero no dejan de fascinarme nunca sus creaciones (algunas de ellas llevan ya años colgadas en Youtube) y es que estamos hablando de un aficionado a la saga que, desde que cayó en sus manos la tercera parte, decidió crear parques y edificios enormes con las herramientas de las que disponía (y sin elementos modificados que no se incluyeran en los juegos originales, cosa que otorga mucha más dificultad a sus proyectos).

Como muestra de ello, tenemos ejemplos tan colosales como este, aunque os invito a daros una vuelta por su canal de Youtube ya que, realmente, os dejará boquiabiertos semejante cantidad de tiempo invertido en este juego:



*****

Y doy ya por cerrado el pequeño y para nada completo análisis de RollerCoaster Tycoon 3, un juego que, pese a que tiene sus más y sus menos, no podremos negar que cautivó (y sigue cautivando hoy día) los corazones de miles de aficionados que recrean, al más fiel detalle, sus parques favoritos.

Hay que decir también que, quizás por el aspecto gráfico, es el que más fresco se conserva dado el lógico paso de los años y al que hoy en día todavía podemos jugar sin temor a horrorizarnos de sus gráficos. Estamos de acuerdo en que no es un Portal 2 o un Battlefield 3, pero tampoco dejaría muy bajos los estándares del 3D de estrategia en tiempo real.

He de aclarar que, pese a que ya hayamos dado carpetazo a las 3 importantes partes de la saga, todavía me queda una cuarta entrada hablando de RollerCoaster Tycoon, ya que es una saga que ha dado para muchos productos más allá de los simples videojuegos.

Y como viene siendo ya tradición, os recuerdo de nuevo que entramos ya en la recta final de días para poder participar en el 4º Concurso Bloggercoaster, os podéis pasar por esta entrada y leeréis las normas y la manera de participar, que es muy fácil y gracias a la cual os podéis llevar a casa un completo lote de productos de Blackpool Pleasure Beach y Camelot ThemePark, animaos a participar!

lunes, 23 de mayo de 2011

La woodie de Alton Towers


Desde hace aproximadamente 10 años en Europa se ha instalado una carrera permanente entre los parques de primera categoría, los estandartes de cada país, gracias a la cual durante cada temporada vemos pequeñas competiciones entre varios o más parques por convertir su novedad anual en la gran novedad del continente. Algo parecido a lo que viene pasando en Estados Unidos desde hace más de 40 años y que ha hecho que algunos de los parques más grandes del norte del continente americano sean auténticos templos de las coasters.

Uno de los parques de primera que siempre se ha regido por esta norma y que ha convertido su lucha por la novedad más buena en una saga personal llamada "Secret Weapons" es Alton Towers. El parque ha pasado en esta última década por una completa y substancial reforma que ha hecho que veamos en él nuevas coasters que posteriormente se han convertido en referentes mundiales o proyectos que finalmente fueron rechazados por ser demasiado atrevidos al convivir permanentemente en los frondosos bosques ingleses de los que consta el recinto.

Hoy, en Bloggercoaster, vamos a ver uno de estos proyectos descartados, fuente, en parte, de una de las principales preguntas que tienen los entusiastas de coasters y parques en general cuando viajan a Inglaterra: ¿Porqué no hay más woodies en un país con tanta humedad como UK?

El sueño de John Wardley

Como pudimos ver hace unos meses, el bueno de Wardley ha colaborado con el parque británico en más de una ocasión y se podría decir que es actualmente el alma del parque, participando en todas sus novedades desde el diseño hasta prácticamente el día de su inauguración.

El layout con el diseño original ofrecía dos rectas largas que pertenecían a dos enormes drops.

Pero Wardley tiene un sueño, una espina, que no acaba de sacar de su corazón: quiere ver una woodie levantarse en pleno parque y poder competir mundialmente con muchas otras existentes ya. De hecho, la rumorología se activó hace ya muchos años y desde entonces la woodie ha sido un tema del que se ha hablado largo y tendido en foros y reuniones de aficionados.

Todo se remonta a la temporada 2002-2003 y, como comentaba antes, debido a la tradicional celebración de las campañas de marketing de las Secret Weapons, coasters de especial relevancia que el parque diseña, construye y estrena con un especial cariño y, sobretodo, una inversión substancial. Cada tres o cuatro años sale a la palestra una nueva secret weapon que, inevitablemente, se convierte en un gran reclamo para el parque, que ve directamente incrementado su ya alto nivel de attendance.


En este plano se puede observar como cara arbol está registrado segun su edad y tipología.

En 2002, como pudimos ver no hace mucho en el blog, Air fue inaugurada y presentada al mundo como la primera experiencia voladora de B&M, una coaster prototipo que copó páginas y páginas de periódicos y revistas por ser un auténtico monumento a las emociones extremas y la adrenalina. Ese mismo año y mediante comunicado oficial, el parque informaba al mundo que ya estaba estudiando y trabajando en la siguiente Secret Weapon (a pesar de que todavía quedaran 2 o más temporadas para conocer algo de información o incluso asistir a su inauguración).

Se dispararon desde entonces las conjeturas. Todo el mundo sabía o creía saber algo sobre dicha novedad, por muy futura y lejana que esta se presentara. Y como veremos más adelante, todo el mundo se equivocó.


Esta fotografía muestra el lugar exacto donde, de haberse construido, estaría la woodie.

En marzo del 2003, y como manda la normativa constructora en UK, el parque tuvo que presentar en las oficinas de registro de Staffordshire Moorlands una serie de planos y documentos que catalogaban una novedad importante y muy llamativa en el parque. Otro día os hablaré de este tipo de registro que permite a los ingleses conocer las novedades de sus parques años antes de la construcción, pero el hecho es que ya entonces se pudo vislumbrar lo que Alton Towers se traía entre manos.

Una alegría de 61 metros de altura

Entre otras razones, el registro de proyectos y presentación de documentaciones y planos se realiza para constatar que el lugar donde se situará la estructura es el idóneo por todas sus características: orografía, paisaje, contaminación acústica, contaminación visual, afectación a la fauna y flora, etc. Y en este caso, como es lógico, una woodie no suele salir bien parada en ninguna de estas características.

El proyecto que Wardley y su equipo diseñaron era bastante lógico y se acomodaba muy bien a las exigencias de este característico parque (que, recordemos, no permite alzar ninguna estructura por encima de las copas de sus numerosos árboles, haciendo que todo lo que se construye quede totalmente oculto en la lejanía). Aprovechando un valle natural formado por el paso del río Churnet, la coaster estaba diseñada para afrontar un double drop inicial seguido de un second-drop gigante que se acomodaría a la forma en U del bonito valle verde.


Como se puede observar, el desnivel en ambos drops es enorme, siguiendo la orografía natural.

La medida estrella de esta coaster eran los 61 metros de altura que, por lo que los planos muestran, iba a tener el mayor de sus drops (curiosamente el segundo) y que iba a estar alimentado por un segundo lift con cadena, situado muy cerca de la ya existente Air y formando un puente natural entre el Forbbiden Valley (zona de Nemesis y Air), con la zona por entonces poco alimentada llamada Ug Land (donde actualmente podemos encontrar Thirteen y Rita).


Planos de las estructuras y distribución de estaciones y transfer de la coaster.

Otro dato relevante es que la coaster presentaría trenes de 30 pasajeros (distribuidos en 5 carros de tres filas dobles por carro), lo que hace pensar que, descartando Great Coasters International y Gravity Group, la coaster iba a ser claramente un proyecto de Intamin o Vekoma (siendo estas dos empresas que apuestan actualmente por los trenes de triple fila). Si tenemos en cuenta que Vekoma hacía ya 4 años que no afrontaba la planificación de una woodie y que un año antes Intamin había dado vida a una de las coasters mejor valoradas del mundo (Balder), todo hace suponer que la empresa suiza iba a llevarse finalmente el gato al agua.

Y Alton dijo NO

Todo parecía estar preparado para dar la bienvenida, por fin, a la madera en el parque inglés, incluso se pudieron observar marcas de terreno en varios puntos del parque. Pero la presentación de los planos y documentos en las oficinas de Moorlands no hizo más que despertar la ira de la gente de Alton y alrededores, que veían el nuevo proyecto con muy malos ojos.

El primer motivo básico era que la construcción de este mega-proyecto requería el movimiento y traslado de 142 árboles pertenecientes al área protegida del parque. Recordemos que Alton Towers se asienta sobre una zona de bosque protegido, patrimonio nacional, ya que el parque se construyó a principios del siglo XIX y es hoy en día un hallazgo de naturaleza mundial y autóctona. Mover 142 árboles, en este sentido, sería una ardua tarea y probablemente muchos de ellos, siendo centenarios, no soportarían el traslado y se podrían considerar muertos incluso antes de desenterrar sus raíces.


La distribución de los edificios de servicios y adyacientes, donde hoy encontramos Rita.

Otro de los motivos es que se presentaron estudios de viabilidad fijándose en un precedente: Megafobia, en Oakwood ThemePark, otro de los pocos parques británicos que albergan una woodie en su interior. Los estudios revelaban una enorme carga de contaminación acústica y una degradación del entorno severa, causada principalmente por las obras de construcción del proyecto (si se construye sobre agua, hay que desviar el paso natural del río y causar daños en la fauna y flora protegida) y por el desgaste natural del paso de los años.

Finalmente, y viendo que las posibilidades de llegar a construir el proyecto eran infinitamente pequeñas, el parque inglés tuvo que rectificar su masterplan y planear una Secret Weapon mucho más austera aunque igualmente llamativa. Fue por ello que en 2003 se acabó presentando Spinball Whizzer (una simple y poco destacada spinning de Maurer) y, finalmente en 2004, se presentó mundialmente Rita, Queen of Speed, o lo que es lo mismo, una launched coaster de Intamin con lanzamiento por cable, un sistema largamente usado por la empresa suiza durante los años siguientes.


Las marcas de color amarillo que se encontraron en los alrededores de la zona.

Dicen las malas lenguas que la adquisición de Rita y de Thirteen responden a la queja de Intamin por haber cancelado un proyecto que se mostraba ya iniciado en la factoría. De hecho el rumor de la woodie siguió latente durante las siguientes temporadas (sobretodo cuando una nueva Secret Weapon se anunciaba) siendo portada en foros de seguidores durante la temporada de 2006 y la de 2008.

Por lo pronto, lo único que sabemos es que John Wardley sigue al pie del cañón tanto en el parque británico como en el resto de parques pertenecientes a esta enorme franquicia llamada Merlin Entertainment y, desde hace unos meses y a razón de la inauguración el año pasado de Thirteen, la nueva Secret Weapon de Alton Towers, se anunció el proyecto para 2013 de la nueva Secret Weapon, otra coaster que, dicen, revolucionará de nuevo el mundo y dejará boquiabiertos a los entusiastas más exigentes.

*****

Una vez más vemos como un proyecto enorme, costoso y sobretodo muy atractivo, pasa a los cajones de las oficinas de un parque por el simple hecho de que el parque se rige por una normativa extremadamente estricta que oprime la libertad creativa de su directiva.

He de puntualizar que la gran mayoría de la información de esta entrada he podido obtenerla gracias a la fabulosa web de TowersTimes, una web que os recomiendo visitar desde ahora mismo si queréis estar al día de las novedades del famoso parque del castillo de Alton, como de las novedades de Merlin Entertainment o de Inglaterra en general.

Y una vez más, ya de paso, os recuerdo que todavía sigue vigente el 4º Concurso Bloggercoaster, donde podéis conseguir con solamente enviar un simple e-mail un estupendo y exclusivo lote de productos de Blackpool Pleasure Beach y Camelot ThemePark.

viernes, 20 de mayo de 2011

Las Big Apple de Pinfari


La entrada de hoy es algo atípica, ya que no vamos a hablar de grandes proyectos, de grandes extensiones ni de ningún modelo que nos ponga boca abajo o genere unas velocidades espeluznantes.

Hoy, en Bloggercoaster, voy a analizar un conocido y extendido modelo de coaster que, desgraciadamente, no podemos "disfrutar" en España ya que no hay parque que la contenga, pero sí es un modelo multiplicado como setas en países como Inglaterra, Francia o Alemania, aparte de muchos otros países en el mundo.

Lo pude probar en mis propias carnes hace bien poco, en mi reciente escapada a UK, concretamente mediante Caterpillar Capers, en Camelot ThemePark. Me voy a basar en la experiencia vivida para relataros cómo es y qué se siente al montar en una Big Apple.

miércoles, 18 de mayo de 2011

Preguntas a Jivo (parte 1)

El sentido de la entrada de hoy hay que encontrarlo en las bases del tercer concurso de Bloggercoaster que se celebró hace ya un par de meses, concretamente en la entrada del 9 de marzo. Allí comenté que, en algún momento de la publicación del blog, daría respuesta a una pregunta que cada uno de vosotros o vosotras me formularais (siempre que se le pudiera dar una respuesta lógica y subjetiva, claro).

Así pues hoy, en Bloggercoaster, voy a tirar de la lista de preguntas y, en forma de una primera parte (habrá una segunda pronto), responderé de la manera más breve y precisa entorno a estas cuestiones que, he de decir, me parecieron ya en su momento bastante interesantes y variadas.

¿Daré hoy respuesta a tu pregunta? ¡Vamos allá!:

¿Crees que SésamoAventura y la novedad del 2012 conseguirán retomar índices positivos para PA? - Adur Goldaratzena

Bien, hay que especificar que el concepto beneficios, en este sentido, tendría varias vertientes: la económica, la asistencial y la social. En el concepto económico habría que tener en cuenta, tras el balance anual de attendance y rebajando los costes lógicos (pagar sueldos, pagar producto consumido a proveedores, pagar facturación de servicios) si tendríamos que añadir al coste la inversión de 12 millones de euros que se ha hecho en la zona. En este sentido, dudo mucho que estos costes se cubran este primer año, por lo que la inversión final quedaría finiquitada en un par o tres de temporadas (si no más).

La novedad de 2011 en PortAventura ya está generando beneficios, ¿lo hará la de 2012?

En la vertiente asistencial (la que mediría el attendance tanto diario, semestral o anual) es casi una realidad que la nueva área temática ha comportado y comporta un sensible incremento de la asistencia al parque por parte de la clientela. No obstante, habría que esperar a resultados oficiales (que los habrá hacia finales de año o principios del siguiente ejercicio, como ha pasado esta temporada), para poder sacar una conclusión clara y precisa. Pero creo que en este sentido sí, habrá un incremento de entre un 5 y un 10%, no llegando a los ansiados 4 millones de visitantes, pero sí llegando quizás a rozar los 3,4 o 3,5 millones.

En la vertiente social está claro que la imagen de PortAventura ha escalado puestos este año con una campaña de marketing rápida y agresiva (la pudimos ver sobretodo para el inicio de la temporada, aunque ahora ha dejado de pisar el acelerador). En este sentido la imagen del parque ha ganado y ganará muchísimo a ojos de la familia, que sigue siendo el grupo mayoritario de visita ya que, también, suele ser el target más amplio en la división de visitante extranjero. Por lo tanto la imagen general pública del parque se incrementa, aunque quizás no de la mejor manera (que debería ser con un trato al cliente exquisito y una operativa y gestión ejemplar).

¿Qué parques me recomendarías si tuviera que planear una escapada a los países nórdicos (Suecia, Finlandia y Noruega)? - Laura Esteban

Interesante pregunta ya que, recomendar, lo que se dice recomendar, no podría recomendarte realmente ninguno porque todavía no los he pisado (aunque los planes y las ideas están ahí, eso sí.

En lo referente a los países que nombras, si hablamos de Suecia está claro que debemos fijarnos en sus dos parques estandartes: Gröna Lund y Liseberg. En el primero encontramos un total de 7 credits tan variados e interesantes como la invertida Kvasten, la loca zacspin Insane o la reciente y deseada Twister, de Gravity Group. En Liseberg encontramos dos joyas muy preciadas por los entusiastas de las coasters: Balder (una de las mejores woodies del mundo según todos los rankings expertos y aficionados) y Lisebergbanan (una auténtica joya desconocida por el público general y, dicen, una de las mejores Schwarzkopf que quedan en pie todavía).

Si nos fijamos en Finlandia, la elección es más básica ya que el país sólo contiene un total de 5 parques operativos con credits disponibles para riddear ( a los finlandeses les tiene que ser terriblemente fácil hacerse todo el currículum del país...). De nuevo como en Suecia, tenemos 2 de estos 5 parques que presentan una relevancia especial: Särkänniemi y Linnanmäki. En el primero encontramos entre sus 6 credits cosas tan jugosas como Half Pipe (una coaster del mismo modelo que nombre factura de Intamin AG), Jet Star (otro clásico de Schwarzkopf que cada vez es más difícil de encontrar), Trombi (una volare de Zamperla, el modelo más económico de experimentar algo parecido a una flying) o Tornado, la clónica del mismo modelo y nombre que tenemos en el Parque de Atracciones de Madrid.

Balder es, de por sí, una poderosa razón para pegarse un buen viaje a tierras del norte de Europa
FOTO: Ann-Marie Pendrill

Si hablamos del segundo, Linnanmäki, tenemos un total de 8 coasters, donde podemos encontrar Kirnu (otra zacspin de Intamin, clónica de nuestra Inferno de Terra Mítica), Salama (una spinning de Maurer), Tulireki (una wild mouse de nueva generación de Mack Rides), Ukko (una skyloop básica de Maurer, aunque sin superar nuestra magnífica y única Abismo), Vonkaputous (una curiosa y original watercoaster de Premier Rides) o Vuoristorata (una ACE Classic Coaster, muy valorada por contener el singular elemento del brakeman, que frena la coaster a voluntad propia y nos acompaña en su privilegiado puesto de vigía en el tren).

Por último, si hablamos de Noruega no centraremos en uno de sus únicos 3 parques: TusenFryd, en el cual podemos localizar coasters destacadas como Loopen (una bizarra MK-1200 de Vekoma), Speed Monster (una curiosa launched de Intamin, poco conocida por estos lares) o Thundercoaster (una woodie de Vekoma construida en su día por Martin & Vleminckx). Poca variedad en este último país aunque estoy seguro que la gastronomía y el paisaje probablemente sume puntos a esta localización.

¿Cuál ha sido la atracción que más te ha decepcionado? - Beltran Robledo

Si entendemos estrictamente por atracción o ride todo lo que no sea una coaster, sin duda me quedo con Rush (Thorpe Park). Una Screamin' Swing de S&S Power que, conforme vas haciendo cola, intimida muchísimo pero que luego, a la hora de la verdad, decepciona muchísimo. En parte debido a la poca sensación que ofrece (un ligero balanceo con varios picos de vértigo algo sensibles) y en parte también al ridículo ciclo que ofrece, con una serie de 2 o 3 balanceos completos.

Mucho ruido y pocas nueces, sin duda.

Rush, en Thorpe Park, no cumple las expectativas que aparenta su espectacular estructura.
FOTO: CoasterKingdom

¿Cuál sería tu ranking personal coastero? - Rubén Peñarroya

Pues esta pregunta, aunque la resolví hace unos días en parte con mi coaster poll personal gracias a la Mitch Hawker Steel Coaster Poll, no está completa si no es añadiendo las woodies que también me gustan, por lo que haciendo un top 10 rápido:
  • 1. Expedition GeForce (Holiday Park)
  • 2. Colossos (Heide Park)
  • 3. The Ultimate (Lightwater Valley)
  • 4. Troy (Toverland)
  • 5. Silver Star (Europa Park)
  • 6. Blue Fire (Europa Park)
  • 7. Wild Mouse (Blackpool Pleasure Beach)
  • 8. Nemesis (Alton Towers)
  • 9. Katun (Mirabilandia)
  • 10. Air (Alton Towers)
Expedition GeForce se proclama definitivamente como la gran ganadora de mi TOP 10.

¿Qué parque español quitarías y remplazarías en su lugar? - Miguel Hernández

Aunque la primera parte de la pregunta la entiendo, la segunda no llego a comprenderla del todo, sin embargo voy a intentar dar una respuesta que puede ser adecuada.

Quitar, por quitar, no quitaría ninguno ya que creo que la industria de parques de un país se nutre, precisamente, por la cantidad de ellos ya que, tarde o temprano, competirán más o menos para poder tener algo destacado y nosotros, los entusiastas, nos podremos beneficiar de esa competencia sana. No creo que realmente nos sobre material porque, además, somos uno de los países con menos parques de atracciones y temáticos (y eso es algo que, con nuestra densidad de población y nuestro tamaño en extensión, es poco menos que sonrojante).

Por su tamaño, vegetación y cuidado en la selección de rides y coasters, añadiría un Tripsdrill.

La segunda parte de la pregunta la entenderé como qué parque añadiría a la oferta actual y, la verdad, desde 2010 lo tengo más que claro: hace falta en España un parque en el norte que sea muy parecido a Tripsdrill Erlebnispark, en Alemania. Estoy seguro que el buen gusto, el cariño y la selección en credits y rides, es perfecta para la gente del norte que, por otra parte, necesitan con cierta urgencia ya un parque que unifique sus gustos pues, de querer experimentar algo realmente fuerte deben viajar a Madrid o Barcelona para ello.

*****

Como podéis ver, mucha variedad e incluso cierta acidez en las preguntas (algo que, personalmente, me encanta y creo que el blog puede dar cabida a ello sin tener que caer en polémicas de ningún tipo ni mucho menos favoritismos).

Y tal como he dicho al principio, habrá una segunda parte de ronda de preguntas, por lo que nos podemos esperar absolutamente cualquier cosa.

Como colofón final, os invito a todos y a todas a participar en el 4º Concurso Bloggercoaster, que tenéis activo desde este mismo lunes y en el cual os podéis llevar un fantástico kit de productos procedentes de Blackpool Pleasure Beach y Camelot ThemePark (camiseta, bolígrafo, libreta, etc.). ¿A qué esperáis para participar ya?

lunes, 16 de mayo de 2011

¡4º CONCURSO Bloggercoaster!

¡Vuelve la pura competición a Bloggercoaster! Echaba ya en falta el poder celebrar un buen concurso en el blog que permitiera la interactuación de vosotros, mis lectores y lectoras, conmigo mismo y así poder conocer vuestra opinión de manera más directa y precisa. Y qué mejor ocasión para celebrarlo que teniendo en el punto de mira romper la barrera de las 30000 visitas, una barrera totalmente impresionante a la que no puedo dejar de estar más y más agradecido conforme pasan los días y uno va construyendo entrada tras entrada.

En el primer concurso vimos como Alex Galvañ se llevó un exclusivo poster de Nemesis Inferno en Thorpe Park, en nuestro segundo Luís Puigvert se ganó una bonita taza de Disneyland Park, en el tercer concurso Miguel Hernández pudo conseguir un original escudo de coleccionista de Joris en de Draak y hoy vamos a tirar la casa por la ventana para que el que gane este concurso se lleve todo un:

¡LOTE DE PRODUCTOS DE BLACKPOOL Y CAMELOT THEMEPARK!

Y no cualquier lote... ¡al loro!: una super camiseta de manga corto de color azul de Infusion con los logos del parque marcados en las mangas (para que la vayas mostrando allá donde vayas durante este verano o en tus visitas parkeriles), un original vaso con pajita en espiral especial también de Blackpool Pleasure Beach con su logo, un imán para la nevera con el logotipo de Pleasure Beach, un bloc de papel hecho con un curioso material que provoca una sensación 3D de burbujas exclusivo de Camelot ThemePark y un bolígrafo estampado también con el logo de Blackpool Pleasure Beach.



Y por si esto no fuera poco, ya que os lleváis este super lote de productos, en el regalo vendrán incluidos mapas, guías y material de papelería de los dos parques, ¡para que podáis planificar un futuro viaje a estos parques sin perderos!

¿De qué trata?

Muy similar a los otros concursos, tenéis desde hoy mismo (16 de mayo) hasta el domingo 29 de mayo para poder participar (el plazo de participación se cerrará la noche del 29 a las 23:59 h.

Deberéis responder a 2 sencillas preguntas, como siempre, que son las siguientes:

1) ¿Qué entrada de marzo, abril o mayo en Bloggercoaster te ha gustado más?

Y con ocasión de la celebración reciente de la Mitch Hawk Steel Coaster Poll (de la cual di mi propia visión unas entradas atrás) la pregunta doble no podría ser más libre:

2) ¿Cuál es tu coaster (montaña rusa) favorita? y ¿Cuál es la que odias más?

Sencillo, ¿verdad?

Pues una vez tengáis respuesta a estas preguntas sólo tenéis que enviar un e-mail a "concursobc (arroba) hotmail (punto) com" indicando vuestro nombre y apellidos y una dirección de e-mail válida por si resultáis ganadores del concurso, para que me pueda poner en contacto con vosotros.

¿Cuándo sabré si he ganado?

Entre todos los e-mails recibidos haré un sorteo de la misma manera que se hizo en los anteriores concursos y mediante ese sorteo se sabrá el ganador o ganadora. Todo ello será grabado rigurosamente en vídeo para que a la semana siguiente al cierre del concurso (esto es la primera de junio) se sepa quién ha sido el agraciado a través de la publicación de ese video aquí en Bloggercoaster.

Recordad, únicamente debéis enviar un e-mail a "concursobc (arroba) hotmail (punto) com" indicando las respuestas a las dos preguntas que os he formulado más arriba y sólo con hacer eso podéis optar a ganar el exclusivo lote de productos de parques ingleses.

Dicho esto, sólo me queda desear suerte a los participantes, animaros a todos y a todas a que se lo contéis a cuanta más gente mejor, da igual que sean o no lectores habituales del blog, pueden participar todos aquellos y aquellas que cumplan las sencillas normas del concurso.

No quiero adelantar acontecimientos, pero el blog celebrará su primer año dentro de muy poco... así que es posible que dentro de relativamente poco volvamos a tener un concurso en Bloggercoaster...

¡Suerte a todo el mundo!

domingo, 15 de mayo de 2011

Falcon (Duinrell)

Como ya os expliqué en la anterior entrada, recientemente se ha celebrado la Mitch Hawk Steel Coaster Poll, una votación popular mediante Internet con la que nos podemos hacer una idea bastante clara de la posición en la que quedan un total de 350 credits de acero repartidos por lo largo y ancho de todo el mundo.

En un afán por presentaros mis gustos más personales, hice público mi listado particular de algo más de 50 credits en los que quedaron claras mis predilecciones y mis odios más ensañados.

Pues bien, hoy, en Bloggercoaster, he decidido romper con mis odios personales y descubriros la que, de momento, se perfila como la peor coaster de acero de mi lista (aunque comparte posición con unas cuantas, la verdad) y que en general ha quedado en la parte media del ranking mundial (posición #175), hoy hablaremos de Falcon, la primera eurofighter que analizamos en el blog.



Aviones en el bosque...

Así como en el análisis de la anterior coaster (Knightmare, en Camelot ThemePark) os hablé del clásico cisne negro de las coasters, el típico proyecto que desde fuera parece doloroso y feo pero que cuando lo montas te enamoras al instante de él, en el caso de hoy hablamos justamente de lo contrario: un credit que es muy atractivo a la vista, con numerosos elementos bonitos y que tiene todo el aspecto de ser divertido, sofisticado y cómodo, pero que pronto se descubre como una auténtica pesadilla.

Vistas generales del proyecto desde el extremo más idoneo, a partir de aquí, todo árboles.

Si nos basamos en las experiencias y, sobretodo, en las notas del ranking de Mitch Hawk, podemos ver que las eurofighters son modelos no demasiado agraciados y es que su estructura, su complejidad de fuerzas y la debilidad de sus raíles hace que se gasten rápidamente, bajando posiciones de una manera estrepitosa con el paso de los años. Falcon, en este sentido, es todo un ejemplo.

El tren pasando por la parte más baja, la zona inferior del loop.

En realidad el theming de esta coaster hace honores al modelo de caza F16 también llamado Falcon, un avión de guerra muy valorado en el mundo militar y honorado con una coaster que quiere simbolizar una especie de aterrizaje forzoso en medio del bosque, en el que nosotros seremos los supervivientes.

La verdad es que está un poco cogida con pinzas la historia y, pese a que respeta una de las normas más básicas de esta zona del parque (que todo esté o hecho de madera o que lo parezca) el hecho de mezclar aviones caza en medio de toda la bonita estampa rural es un poco chocante.

Decenas de fuerzas por doquier

En realidad, por la distancia del layout, tampoco podríamos calificar este proyecto de complejo, más bien es el clásico proyecto más bien económico que está llevado para convertirse en una major con diferencia pero que, trasladado a un parque de mayor calidad, se convertiría rápidamente en un credit secundario y sin relevancia.

La sensación de altura es bastante vertiginosa, aunque únicamente mida 22 metros.

Tras una rápida salida de estación encaramos una curva a derecha sin peralte que nos enlaza directamente al enorme lift, el elemento más grande y vistoso de toda la coaster, con 22 metros de altura. Aunque paramos unos segundos (en los que la cadena mide, mediante sensores, el peso y la velocidad del tren para completar el recorrido como es debido) empezamos a elevarnos y a encarar la recta totalmente verticales, mirando el cielo y rodeados de arboleda.

Y aquí el loop completo, donde podemos apreciar su extrema redondez.

Tras llegar a la máxima altura, el tren adquiere la posición horizontal para, en décimas de segundo, volverse a inclinar esta vez hacia abajo y soltarnos, de manera estrepitosa, a un drop sobre-curvado con una inclinación de 97 grados que nos cortará, por unos segundos, nuestra respiración. Los drops curvados de eurofighter tienen la fama pésima de eso, de que duran muy poco, por lo que no os esperéis poder vivir una experiencia brutal, porque es lo dicho, un suspiro apenas.

Los trenes lucen una pintura temática y quedan bastante integrados con el entorno.

Al adquirir la velocidad máxima el tren encara el que, a mi parecer, es el elemento más entretenido y remarcable: el loop. Con una curvatura perfecta, rozando el círculo total, completamos un loop totalmente redondo, muy diferente de los típicos loops ovalados. El hecho de tener un tren tan pequeño permite que las eurofighters puedan tener elementos como este.

En algunos rincones el toque de pintura de los soportes metálicos le otorga mucho realismo.

Tras el redondo loop se avecina el infierno. Primero encaramos una curva en horseshoe sobre-peraltado que nos inclinará bastante, poniéndonos más cerca el suelo que los enormes troncos de los árboles que rodean el credit. Y acto seguido encajamos una transición durísima hacia una curva peraltada, todo ello pasando por uno de los puntos más bajos de la coaster y elevándonos hasta una altura considerable, donde haremos el recorrido de la curva.

En este punto viene un elemento que, normalmente, es muy divertido y curioso (sobretodo en lo que respecta a las sensaciones que experimenta el cuerpo) pero que en esta ocasión se convierte en un claro exponente del dolor y de la protección sobredimensionada, ya que nuestros cuerpos, que vienen de afrontar una cerradísima curva peraltada, deben girar 360º en un inline absolutamente infernal y muy poco disfrutable que, para más dramatismo, enlaza con otra curva peraltada a modo de dive loop o mini-drop y, preparaos, porque en este punto el cuerpo experimenta tal presión por las fuerzas G positivas que será imposible no exclamar un grito de dolor.

La salida de la coaster nos permite observar una reproducción del famoso avión Falcon.

Suerte que enlazamos, de nuevo en un alarde de incomodidad, con una transición que nos conduce a una amplia hélice ascendente que, cosas de la fricción, reduce considerablemente la velocidad que nos lleva, en los últimos metros de este maldito castigo, a una recta de brakes con varias secciones de frenado magnético, donde daremos por concluido el recorrido.

Una curva final a derecha nos volverá a introducir en la pequeña estación de carga donde podremos salir de los trenes de esta infernal y maquiavélica máquina de tortura. Por si os ha quedado alguna duda tras leer este reporte de sensaciones y recorrido, os pongo a continuación un point-of-view de esta coaster. No he podido encontrar nada de mejor calidad, pensad que estamos hablando de un parque pequeño y de una coaster realmente poco atractiva para realizar un POV en condiciones:



Cabe decir que la estación, en sí, es bastante resultona aunque peca del mismo fallo de todas las eurofighters: carga y descarga se hacen tremendamente lentas por lo que el attendance que ofrecen estos proyectos se convierte en una lección por aprender (más teniendo en cuenta que Falcon es la gran major del parque ya que únicamente encontramos otro credit y se trata de una coaster familiar).

Algunos datos de interés...
  • Nombre: Falcon
  • Parque: Duinrell (Wassenaar, Holanda)
  • Fabricante: Gerstlauer Amusement Rides GmbH
  • Tipo: Euro-Fighter Model 320+
  • Edad: 2 años
  • Recolocada: no
  • Color: soportes pintados tipo imitación de vetas de madera y vías marrón oscuro.
  • Altura máxima: 22 m.
  • Recorrido: 361 m.
  • Velocidad máxima: 70 km/h.
  • Trenes: 2 de 2 filas cada uno, 4 personas por fila. Arneses de hombro y cinturones quita-miedo.
Mi propia experiencia

El parque no estaba muy lleno y, a la vez, tampoco se trataba de un gran parque, por lo que algo me decía que Falcon la podría disfrutar en bastantes ocasiones (y no os voy a engañar, la idea era la de montarla una y otra vez hasta que se me agotara el tiempo). Pero lo cierto es que la probé en 2 ocasiones y decidí escatimar el tiempo que invertiría en otras rides más merecedoras de mi atención justamente delante de este credit.

El sistema de photorides está totalmente automatizado, llegas a la estación y ya ves tu foto.

La probé delante y detrás (las únicas posiciones que admiten este tipo de credits) y en ambas me pareció muy dolorosa y totalmente descartable. Pero vayamos con calma y decidamos qué tiene de bueno y qué de malo.

Lo bueno de este credit de Gerstlauer básicamente es el enorme y presente loop, muy bien acabado y generador de una sensación bastante destacable, el hecho de venir de un drop de 97 grados y pasar de 0 a 70 en menos que canta un gallo, ya hace que tu cuerpo vaya supurando adrenalina a chorros cuando llegas a hacer este simpático elemento. Además se suma a todo esto el hacer un loop sin sentir realmente nunca el empuje de las fuerzas positivas que, de no existir la limitación de la vía, te sacarían decenas de metros hacia afuera. Más bien sientes como tu cuerpo fluye o incluso llega a flotar ligeramente (sobretodo en la parte más superior). Es una ligera sensación de paz y tranquilidad.

El loop se desplaza muy poca distancia lateralmente, justo al límite de las medidas de seguridad.

Pero el resto es lo malo, y por ello es por lo que esta coaster se hunde tanto en la mediocridad: transiciones totalmente ortopédicas y dolorosas entre elementos absolutamente aberrantes (en especial cabe destacar el cambio de la curva horseshoe a la peraltada que nos conduce al inline y el dive loop que nos lleva a la hélice final. Estos dos puntos, con distintas fuerzas G exageradas (en un punto recibimos abundantes fuerzas laterales y en el otro demasiadas positivas verticales), los convierte más bien en puntos negros, trozos de recorrido en los que el cuerpo ya se prepara para recibir un impacto lateral o vertical, como nos sucede normalmente en una coaster cuyo layout ya nos conocemos. La única diferencia es que con este credit, como es totalmente nuevo para ti, no te lo esperas y recibes el castigo directamente, sin escrúpulos.

El tren a su paso por el inline, justo antes de llegar a uno de los puntos negros del layout.

El resultado es que sales de Falcon molido a palos y te preguntas porqué. ¿Porqué un credit con un layout tan terriblemente corto nos puede dar varios palos tan grandes?

Como he dicho antes, hay varias teorías que, a lo largo de los años, se han ido confirmando en algunos foros especializados en el tema: las eurofighter presentan layouts muy alocados, con la virtud de contener elementos dispuestos de forma original y compacta, pero que en las transiciones descubren su peor defecto. También, como decía, la fragilidad de las vías de eurofighter, frente al enorme peso de los anchos trenes, hace que con el paso de los ciclos se vayan adaptando y moldeando, sobretodo en puntos donde el tren ejerce una presión constante como son los dos que antes he mencionado.

Cruce de vías preciosista y muy típico de las eurofighters de Gerstlauer.

El caso es que, como no me cansaré de repetir, Falcon engaña mucho. Parece cómoda y divertida, pero lo primero resta lo segundo y allí donde deberíamos sentirnos confortables y felices nos acabamos sintiendo mal y doloridos.

*****

Como podéis ver, no son todo siempre proyectos de gran envergadura o geniales, sino que aquí también hay cabida a proyectos menos conocidos pero que igualmente vale la pena analizar.

Quiero, eso sí, que quede bien claro que para mi Duinrell es un parque genial, que recomiendo encarecidamente visitar si te encuentras por las inmediaciones (más todavía si lo combináis con el completísimo Drievliet Park, a escasa media hora en autobús). Pero desde luego queda claro que antes de visitar Duinrell crees que Falcon será lo mejor de toda tu visita y, después de visitar el recinto, te das cuenta de que la eurofighter es de lo más olvidable y que, sin duda, te quedarás con cosas muchísimo más valiosas como Mad Mill, el singular Splash o las imprescindibles Catapults.

Otro credit más, nada relevante, pero visualmente llamativo.

Y hasta aquí pues llega mi crónica o análisis de hoy, que como siempre os recuerdo que podéis completar visitando los demás análisis que he ido haciendo a lo largo de la existencia de Bloggercoaster:
Además, si queréis, podéis dejar en forma de comentario vuestra opinión, crítica o pensamiento respecto a este controvertido modelo de coaster, tan en auge en los últimos años. ¿Qué opináis de las míticas eurofighters?

jueves, 12 de mayo de 2011

Mitch Hawker Steel Coaster Poll

Aunque el nombre os pueda sonar un poco a chino, estamos hablando de uno de los eventos más esperados por todos los entusiastas de las coasters y que se celebra, de manera anual, cuando las temporadas anuales quedan cerradas (esto es a principios de cada año siguiente).

Se trata de un exhaustivo ranking mundial de coasters de acero creado e ideado por Mitch Hawker, un gran entusiasta del mundillo, en el cual intervienen todo tipo de profesionales y aficionados y que, a través de una media y de una serie de cálculos complejos, aporta una puntuación a una serie de coasters existentes en la actualidad.

Unas cuantas entradas atrás ya pudimos ver que también se celebra, de manera paralela, la Mitch Hawker Wooden Coaster Poll, que viene a ser algo parecido pero con una clasificación sólo de woodies, por lo que ambas votaciones y ambos rankings son un evento, como ya digo, muy seguido en todos los sectores.

Hoy, en Bloggercoaster, os ofrezco mi puntuación personal y mis votaciones en este evento donde, por primera vez, he podido participar aportando mi experiencia y gustos.

Un voto complejo y detallado

La Mitch Hawker Steel Coaster Poll, como su hermana gemela de woodies, viene celebrándose desde hace muchos años (concretamente desde el 1994) y, en esencia, es una votación popular que decide, de manera totalmente democrática, qué coasters son las más valoradas por los aficionados.

Es en esta votación donde los parques comprueban, de manera directa y precisa, qué piensa la gente de sus coasters y en qué posición mundial las clasifican. Aunque hay votaciones oficiales mucho más valoradas como los Golden Ticket Awards o los premios de la IAAPA, lo cierto es que la participación en esos eventos es mucho más reducida y la puntuación la realizan personalidades del mundillo de los parques y las coasters, por lo que podríamos decir que se votan unos a otros y, realmente, sólo queda lugar a la ceremonia y a los premios.

Imbatible Expedition GeForce, ocupa siempre los primeros puestos de todos los rankings...

En este ranking no. En esta clasificación no hay lugar para premios ni reconocimientos más allá del hecho de ver reflejada tu o tus coasters (como propietario de parque) en las primeras posiciones, pero se riza mucho más el rizo y se consiguen puntuaciones y "piques" realmente interesantes cada año.

Votar en la Mitch Hawker Steel Coaster Poll, igual que en lu homónima de madera, es relativamente fácil. Únicamente debes cumplimentar un pequeño formulario previo (facilitado en formato flash y muy intuitivo), algunos datos personales (para poder completar estadística posterior, imagino) y una dirección de e-mail (para que el mismo Mitch Hawker te confirme por correo tu participación).

Luego hay 3 parámetros básicos:
  • 1) Elegir, de entre una lista de 6 sensaciones, las que más te gustan y las que menos, colocándolas en orden y especificando la que más y la que menos te gusta. Las sensaciones listadas son: airtime abrupto (o seco), airtime flotante (o amplio), fuerzas laterales, sensación de fuera de control o cambios inesperados de dirección, fuerzas G positivas (loops) y sensación de velocidad.
  • 2) Una vez has elegido tus sensaciones y el valor que les das, pasas a la siguiente sección que no es más que un buscador de credits donde debes especificar el nombre de los credits que has riddeado en toda tu vida. Hay algunos credits que no están por su nombre y que sí están por su agrupación (clónicas, genéricas, etc). Es el caso de las SLC de Vekoma, los boomerang, algunas familiares, wild mouses o las spinning, aparte de muchas otras. Yo personalmente he preferido votar por coasters con nombre propio y listadas, ya que creo que tienen mucho más valor en su puntuación.
Y la otra cara de la moneda, la dolorosa, incómoda, ortopédica y fatal Falcon, en Duinrell.
  • 3) Una vez tienes una larga (o corta) lista con los credits riddeados, debes hacer 2 tareas: la primera consiste en ordenar, de más a menos, tus credits favoritos, entendiendo que el primero de la lista es el mejor y que el último es el peor. La segunda tarea consiste en marcar (mediante un casillero facilitado) qué credits de la lista has riddeado en el año en el que se hace la lista (por ejemplo este último que ha sido el 2010). Así se valora tu influencia en el voto y tu regularidad (ya que no es lo mismo haber montado en Dragon Khan hace 10 años que hacerlo hoy en día).
Una vez cumplimentas estos pasos, el programa en flash genera un archivo de texto (.txt) que debes copiar y pegar en un e-mail que envías a una dirección que se te facilita, copiándolo íntegramente y siguiendo unos pasos (colocar un asunto específico, etc.).

Tras enviar el e-mail, recibirás en unas horas otro e-mail de confirmación del mismo Mitch Hawker indicándote que tu voto participa en el ranking de este año y que dentro de poco se sabrán los resultados.

Mi ranking personal

El meollo de la cuestión y de esta entrada reside aquí, donde voy a dar cabida a los credits listados y su posición. Admito que quizás haya a quien le extrañe un buen puñado de ellos, sobretodo mis votaciones o mi opinión respecto a su calidad. Personalmente huyo mucho del hype de algunas coasters, no me gusta seguir la tendencia general y hay proyectos que, hoy en día, me parecen deficientes o lamentables, son los que colman sobretodo la parte inferior de la lista. Sin más, aquí os dejo mi lista personal:
  1. Expedition GeForce (Holiday Park)
  2. Ultimate (Lightwater Valley)
  3. Silver Star (Europa-Park)
  4. Blue Fire Megacoaster (Europa Park)
  5. Nemesis (Alton Towers)
  6. Katun (Mirabilandia)
  7. Air (Alton Towers)
  8. Black Mamba (Phantasialand)
  9. Colossus (Thorpe Park)
  10. Superman la Atraccion (Parque Warner Madrid)
  11. Dragon Khan (PortAventura)
  12. Goliath (Walibi World)
  13. Pepsi Max Big One (Blackpool P.B.)
  14. iSpeed (Mirabilandia)
  15. Formule X (Drievliet)
  16. Nemesis Inferno (Thorpe Park)
  17. Knightmare (Camelot Theme Park)
  18. Euro-Mir (Europa-Park)
  19. Oblivion (Alton Towers)
  20. Big Thunder Mountain (Disneyland Paris)
  21. Batman The Ride (Parque Warner Madrid)
  22. Vliegende Hollander (Efteling)
  23. Colorado Adventure (Phantasialand)
  24. El Diablo (Port Aventura)
  25. Steeplechase (Blackpool P.B.)
  26. Indiana Jones et le temple du peril (Disneyland Paris)
  27. Crush's Coaster (Walt Disney Paris)
  28. Muntanya Russa (Tibidabo )
  29. G'sengte Sau (Tripsdrill)
  30. Winjas - Fear (Phantasialand)
  31. Winjas - Force (Phantasialand )
  32. Vogel Rok (Efteling)
  33. Correcaminos Bip Bip (Parque Warner Madrid)
  34. Rita - Queen of Speed (Alton Towers)
  35. Desert Race (Heide Park)
  36. Stealth (Thorpe Park)
  37. Temple of Nighthawk (Phantasialand)
  38. Pegasus (Europa-Park)
  39. Schweizer Bobbahn (Heide Park)
  40. Matterhorn Blitz (Europa-Park)
  41. Stunt Fall (Parque Warner Madrid)
  42. Saw - The Ride (Thorpe Park)
  43. Space Mountain (Disneyland Paris)
  44. Abismo (Parque de Atracciones de Madrid)
  45. Avalanche (Blackpool P.B.)
  46. Rock n Roller Coaster (Walt Disney Paris)
  47. Furius Baco (Port Aventura)
  48. Schweizer Bobbahn (Europa-Park)
  49. Booster Bike (Toverland)
  50. Tornado (Parque de Atracciones de Madrid)
  51. X:\No Way Out (Thorpe Park)
  52. Falcon (Duinrell)
*****

Y ahí tenéis mi ranking personal en el que, repito, faltan grandes credits y un sinfín de credits menores, pero creo que queda bastante definido el concepto actual de los más importantes, así como creo que cambiará totalmente tras mi visita a EEUU dentro de poco más de un mes.

Obviamente, esta clasificación es totalmente personal y subjetiva, por lo que no estoy puntuando objetivamente ninguno de los proyectos aquí reflejados y mi opinión es totalmente personal y cuestionable en su uso al debate.

Ahora me gustaría, si habéis llegado hasta aquí en vuestra lectura, que me comentarais, a través de el sistema de comentarios del blog, aquí abajo, qué coasters creéis que estarían en vuestro top 5 personal. ¿Y en vuestro top 5 a las peores?

Pronto sabremos los resultados de la Mitch Hawker Steel Coaster Poll, así que en cuanto se sepan haré una entrada para analizar los resultados y ver si las coasters nacionales salen beneficiadas o no, a nivel mundial.

lunes, 9 de mayo de 2011

Un esperado anuncio...

Pasa exactamente lo mismo desde hace un par de años en foros, webs especializadas y reuniones: el esperado anuncio de la novedad de PortAventura, a sabiendas de la gran inversión que se suele realizar en ella, acapara la atención de todo aficionado al mundo de las rides, coasters y parques durante buena parte de la temporada que precede a su inauguración.

Y esta vez no es para menos. InvestIndustrial, pese a que muy sutilmente, viene dándole vueltas al asunto desde hace ya meses, incluso desde la temporada pasada, cuando no se hacía más que discutir sobre la polémica SésamoAventura. Prometieron para 2012 una inversión millonaria y la construcción de una atracción de adrenalina para la juventud, o lo que es lo mismo, lo que se llevaba esperando desde que Criteria dejó las riendas del parque allá en 2009.

Mucho se ha especulado sobre esta novedad, incluso aquí mismo en Bloggercoaster os presenté una propuesta que fue bastante bien aceptada (The Black Beast) y la cual se conoció más allá de nuestras fronteras, pero hoy no vengo a presentaros retoques fotográficos, renders o artworks (aunque os puedo anunciar que estoy trabajando en una segunda parte de esa exitosa entrada), no. Hoy, en Bloggercoaster, os voy a intentar dar caza a la fecha exacta de presentación de la preciada novedad para 2012, seguid leyendo y os explico cómo.

Estadística e intuición

El objetivo es claro: saber con la máxima exactitud cuándo se podría anunciar, de forma oficial, la novedad para 2012 en PortAventura.

Siempre se puede creer u opinar, pero sin una base, sin un fundamento. Yo me he decidido por una de las ciencias más fascinantes en el mundo de las matemáticas: la estadística. Siempre me gusta guardar en la cabeza datos y más datos para poder hacer conjeturas lo más precisas posibles, así que hoy he decidido investigar algunas fechas y datos para poder sacar en claro varios ingredientes clave para saber cuándo deberíamos estar atentos a Internet o a los medios de comunicación.

Aspecto de la Plaza Imperial, donde supuestamente veremos obras este año...

Para ello he trabajado en dos listados, el primero se refiere a los últimos 15 proyectos de B&M desde el más recientemente anunciado hasta los presentados en 2007. Un total de 15 proyectos de varia tipología, por lo que puede que el resultado de la media no sea del todo preciso.

El segundo listado se basa en algo más preciso, pues he reunido en una sola lista la totalidad de proyectos de hyper de B&M que existen en la actualidad (un total de 10) y que se rumorea fuertemente que podría tratarse del modelo elegido para representar a PortAventura en 2012 a escala mundial en el panorama de novedades.

Con ambos listados, como os decía, sacaremos en claro 2 datos: la fecha de presentación oficial y la duración de las obras. Aunque os parezca un dato impreciso, os puedo asegurar que se arrojan datos bastante concluyentes y que nos pueden aportar mucha luz en un camino que, tratándose del parque de la Costa Daurada, está bastante oscuro y disperso.

En los últimos 15 proyectos de B&M...

Empecemos por visionar esta tabla:
* Fecha no concretada, (?) dato desconocido, (R) Recolocada

Aquí os presento los 15 últimos proyectos que han salido de las diversas factorías de Bolliger & Mabillard repartidas en todo el mundo y que han fascinado, en mayor o menor medida a entusiastas, profesionales y clientela en general.

De ellos, voy a excluir dos a la hora de hacer las medias, pues realmente los datos sobrepasan las fechas teniendo en cuenta el resto de fechas y son los de Starry Sky Ripper (sabemos la presentación oficial porque fue cuando se presentó también de manera oficial World Joyland, el parque que la contiene) y Monster, que fue presentada con muchísima antelación pero se retrasó enormemente en su inauguración al público general.

La imponente y preciosa estructura de Silverstar, ¿veremos estos soportes algún día?

Exceptuando estos dos proyectos, tenemos como resultado que las fechas de presentación se suelen realizar entre 6 y 7 meses antes de la apertura al visitante.

Recientemente el apreciado usuario Ramón (perteneciente a la web de la PA-Community) declaró que la fecha de apertura prevista para la novedad es mayo del 2012, por lo que desde ahora hasta la supuesta fecha queda exactamente un año. Si nos basamos en la cantidad de meses que transcurren desde la fecha de presentación oficial hasta la fecha de inauguración y teniendo en cuenta los resultados de la tabla arriba mostrada, tenemos como resultado que la media temporal es de 9 meses aproximadamente.

Por lo tanto, basándonos en la estadística, podemos augurar que la presentación oficial del proyecto se realizaría en AGOSTO de este mismo año. Para rizar más el rizo, he calculado la media aproximada del día de presentación (aunque ese dato, en este caso, podría variar muchísimo dependiendo de los gustos del parque y de las estrategias de marketing), obteniendo como resultado que el día de presentación sería un 18 de agosto de 2011.

Ahí tenemos el dato estadístico. Aunque claro, la fiabilidad es dudosa pues 1) estamos hablando de proyectos de diferente calibre y tipología, 2) hablamos de distintos parques de atracciones y temáticos y 3) hablamos de distintos países donde las normas varían enormemente entre algunos de ellos.

En las 10 hyper de B&M...

Aquí me parece a mi que vamos más a dar en el clavo, sobretodo porque se trata de la misma tipología y envergadura de proyectos, por lo que el cerco se cierra algo más y las fechas pueden quedar más claras. Primero de todo, y como en el anterior caso, veamos la tabla resultante:

* No hay fecha oficial de presentación, pero las primeras noticias se conocen aprox. en esta fecha.
** Aunque la fecha oficial de presentación fue esta, la coaster estaba casi acabada ya.

En este caso todo queda mucho más concretado, aunque cabe decir que las medias aritméticas arrojadas por Nitro probablemente desequilibren el cálculo, así que os expondré los resultados contando con Nitro y si contar con Nitro.

Primero debemos calcular cuánto tiempo ha transcurrido, de media, entre las presentaciones oficiales de todas las hyper de B&M y sus respectivas inauguraciones, por lo que tenemos que el tiempo total es de 6,5 meses (teniendo en cuenta las cifras de Nitro) o 7 meses (sin contar con Nitro).

Basándonos en la estadística también, las presentaciones oficiales de las hyper de B&M se suelen realizar en el mes de AGOSTO (si contamos Nitro) o casi rozando principios de SEPTIEMBRE (sin contar Nitro). Conociendo esta cifra y contrastándola con la fecha prevista de inauguración para la novedad de 2012, podemos sacar en conclusión que el mes de presentación oficial de la novedad 2012 en PortAventura será en el mes de Septiembre u Octubre de este mismo año.

De nuevo, rizando más el rizo y teniendo en cuenta los días de los respectivos anuncios oficiales, podemos afinar la fecha a un hipotético 15 o 16 de septiembre.

Estas cifras son mucho más fiables, pues estamos hablando de el mismo modelo y de proyectos que bien podrían significar la novedad por todos tan ansiada (se ha especulado con algo parecido a Behemoth, Diamondback o Intimidator, presentes en mi lista).

Mi conclusión personal

No me voy a mojar, no voy a lanzar ninguna fecha al aire, porque se que tratándose de PortAventura lo peor es barajar fechas. Todos conocemos la política conservadora y secretista del parque y la extraña obsesión por ocultar grandes proyectos de cara al público para presentarlos de manera explosiva a pocos días o meses de su apertura.

Aún así, algo me dice que esta vez la "batalla" entre el constructor y el parque va a ser dura y probablemente B&M lleve las de ganar, pues en sus últimos proyectos no sólo podemos apreciar el modus operandi de las obras y la rumorología en internet, sino que debemos añadir la publicidad viral, un elemento poco explotado en el parque catalán pero que ha tenido y tiene mucho protagonismo en proyectos como LC12, Raptor o Diamondback.

De todas formas, aunque en la entrada de hoy hemos hablado de fechas oficiales tanto de inauguración como de presentación, cabe especular con unas terceras fechas, mucho más difíciles de preveer o de averiguar: las fechas de construcción.

La característica principal de las hyper, como Nitro, son sus enormes y altos camelbacks

Por todos es sabido que NUNCA se ha presentado oficialmente un proyecto que no llevase ya meses de construcción (y como podemos ver en Nitro, Six Flags Great Adventure no hizo la presentación hasta dos meses antes de la misma inauguración, cuando la coaster estaba prácticamente acabada y a la vista de todo el mundo). Así pues, y teniendo en cuenta que ya hay un proyecto de B&M en marcha para 2012 (concretamente el de la supuesta invertida de Parc Asterix), una campaña de marketing viral (la de la inquietante LC12) y que se han empezado a ver discretos movimientos de tierra, obras y estacas en el parque, podemos vaticinar que PortAventura empezaría a construir su novedad en este mes de mayo, dando comienzo a su campaña de marketing en agosto y realizando la presentación oficial a los medios (artworks y renders incluidos) en septiembre, octubre a mucho tardar.

Esas son las fechas con las que yo juego.

*****

Aquí tenéis, una vez más, una entrada-informe de Bloggercoaster, esta vez analizando un hecho que nos tiene a muchos en vilo y que dará mucho más de que hablar en los próximos meses, más aún cuando vaya tomando forma y tamaño.

Por lo pronto y para contentarnos, os puedo dejar con el montaje que os presenté hace unos meses y en los que hablaba de un proyecto que, sinceramente, cada día veo más cercano o posible: The Black Beast.


Espero que la entrada de hoy haya iluminado un poco más el tenebroso camino, aunque como siempre me he encargado de decir a lo largo de el texto de hoy recordad: no son más que especulaciones, no estoy lanzando ningún dato oficial (¡ya me gustaría!).