Pero aún así Krake generaba dudas. No estaba (y ya hablo en particular) seguro del rendimiento de esta coaster, de su capacidad de absorción, de su attendance por hora o ya en el terreno más experimental de las sensaciones que podría ofrecer al cuerpo. Las comparaciones con Oblivion (en el caso más cercano) eran inevitables. ¿Podría convertirse Krake, la hermana pequeña de las dive machines, en el siguiente escalón en busca de la dive machine más asequible y sin pretensiones de grandes medidas?
Estos aspectos y, como es lógico otros más descriptivos y objetivos, los vamos a ver hoy aquí, en Bloggercoaster, donde analizaré absolutamente todo lo que me pudo ofrecer esta pequeña joya a la que, a mi parecer, le queda demasiado grande la etiqueta de B&M.
Como ya os comenté el lunes, el skyline y la distribución en general de coasters y rides en Heide Park es tan regular que, por momentos, aburre. Estamos de acuerdo en que el parque tiene una gyrodrop que parte totalmente el punto de vista en el lado más occidental del parque. Estamos de acuerdo en que Colossos se alza a 60 metros de altura en la parte más oriental. Pero a grandes rasgos, la parte central del parque, la más frecuentada en el paso y transición entre áreas, pedía a gritos una figura que rompiera la monotonía, más allá del cúmulo de hélices y loops de las dos blancas Vekomas que pinzelan el cielo en esa parte.
La justificación para añadir Krake al pack de rides y coasters de Heide Park es, sin duda, inexistente. El parque tiene altura (la woodie más alta de Europa y una de las más altas del mundo), el parque tiene velocidad (Desert Race, una launched de Intamin hermana gemela de Rita en Alton Towers) y indudablemente el parque guarda un estrecho vínculo con el theming más puramente europeo con rincones ciertamente bonitos y fotogénicos. Entonces ¿porqué una amalgama de soportes y unas vías tan oscuras justo en el centro?
La respuesta, a mi criterio, es que Heide Park necesitaba llamar la atención y contribuir a la vuelta (que este año que viene veremos totalmente consolidada) de los suizos al viejo continente. Y quién mejor que Merlin Entertainment, viejos amigos de Bolliger & Mabillard y siempre defensores de su política de prototipos, para cumplir este papel. Merlin ha comprado la gran mayoría de prototipos siempre a B&M y ésta, estando en época de experimentación e investigación, se ofreció probablemente abierta a la experimentación con el enésimo parque de Merlin que necesitaba de una B&M en sus filas.
Alton Towers tenía Nemesis, Air y Oblivion; Thorpe Park este mismo año añade Swarm a su colección completada ya con Nemesis Inferno; Gardaland también proyectó y presentó para este año la revolucionaria Raptor y, eliminando Chessington World of Adventures por su naturaleza más tradicional y pequeña, nos quedaba fuera de la ecuación Heide Park que ha visto como este año, por fin, las vías típicas de los suizos y su perfectamente orquestada sinfonía de soportes se mecían sobre la parte central del parque ofreciendo un añadido, un aliciente, una conexión más a su amplia red de sensaciones ya ofrecidas.
En definitiva la inclusión de Krake a la oferta del parque no responde a una maniobra propia del parque, o al menos no lo hace en un porcentaje elevado, sino que se debe quizás más a un intento de Merlin Entertainment por diversificar su sello y mostrar al mundo que vayas al parque que vayas de ellos, siempre encontrarás la máxima calidad y prestigio.
La sencillez de los tres elementos
Como viene siendo tradición, primero tendremos que echar un vistazo al point-of-view ofrecido vía Youtube de esta curiosa y, cuanto menos, cortísima coaster, observando al detalle este layout que entraña quizás algo más interesante de lo que se puede ver a simple vista:
La presentación de Krake a ojos del visitante viene cumpliendo con las normas de rigor en estos últimos años: el concepto pack. No sólo nos venden una gran estructura, alta y repleta de sensaciones a la vista (y al oído), sino que también nos ofrecen el concepto de la aventura, el poder erizarse el vello de la piel con la siniestra música, el intuir el peligro con las tonalidades grises y oscuras de las rocas, los senderos y los edificios de alrededor, el sentir la amenaza constante de una bestia oscura que se cierne en numerosas ocasiones por encima de nuestras cabezas. Además de ello, nos encontramos con varios edificios creados alrededor de la coaster y que apoyan totalmente el concepto de pack, de que no se trata de una simple coaster más, sino de que entramos en un micro-espacio, en una mini-land (como se lee estos días por todos los foros). Algo de lo que son muy amigos en Merlin Entertainment y por lo que, claramente, se ve la mano de John Wardley en todo momento.
Tras pasar el arco de entrada, de madera y con el logotipo ya conocido de la coaster, se nos ofrece también un asiento con arneses de prueba (algo que a día de hoy debería ser ya casi obligatorio en todo parque que se precie pero que, desgraciadamente, todavía no se cumple a rajatabla). Nos adentramos en un serpenteante camino vallado y con carteles de madera que anuncian y nos venden la experiencia, regados a su vez por concisos datos técnicos que, a ojos del aficionado, se agradecen.
Antes de llegar a la estación (indoor) pasamos a nuestra derecha un tramo de las vías (el final que conecta los final brakes con la estación) y una pequeña edificación en forma de kiosko donde, si queremos, tenemos la opción de dejar nuestras pertenencias ya que, como se nos avisa en todo momento, la estación NO tiene taquillas o cajones para guardar nada.
Allí se nos entrega un collar/llavero con un número que, a la salida, deberemos devolver para obtener de nuevo nuestra mochila o bolsa. Algo súmamente útil y que ayuda a que la carga en estación evite el mal trago del clásico cliente que quiere llevar su bolsa encima o que no ha leído los carteles durante el recorrido y entorpece, con su ignorancia, el paso de los demás clientes que sí lo ha hecho.
Pasamos puente mediante por encima del edificio y nos metemos de lleno en una especie de atalaya que contiene una escalera en espiral que nos dejará al nivel de la estación. Todo esto ya lo hacemos indoor, por lo que aunque el recorrido sea corto, Merlin ya utiliza el concepto de oscuridad, música y theming decrépito (enorme lámpara de araña con velas, cuadros con motivos piratas, paquetes y toneles de madera, etc.). Cabe decir que el acceso a esta parte indoor es controlado, es decir hay un empleado en las colas que, mediante walkie-talkie, regula el paso de gente en pequeños grupos, por lo que la zona de carga de la estación está siempre liberada y completamente limpia de gente (algo que evita los agolpamientos de la gente por querer montar en first-row, por ejemplo). Cuando llegas a las vallas de selección de fila apenas hay que esperar unos segundos a que el tren se vacíe y es entonces cuando tomas posición, armándote con el arnés y ultimando tu salida. En ello no se pierde mucho más de 15 o 20 segundos, consiguiendo una carga impecable y rápida.
Como viene siendo típico en las últimas B&M, no hay comprobación de arneses ya que todo el proceso se realiza visualmente mediante sensores de presión. El ride-op únicamente debe fijarse en unas luces LED que hay en la parte trasera del asiento para ver que todo está OK. Más tiempo de ahorro en la carga.
Salida de estación directamente a lift, bastante inclinado aunque no tanto como pudiera estarlo el de otras dive-machines como Oblivion, por ejemplo. Tiempo de vistas o última acomodación antes de la inevitable caída. El lift sube muy ligero y silencioso, por lo que en menos de 10 segundos nos plantamos arriba enlazando una pequeña curva de algo menos de 180 grados que nos conducirá de lleno al drop gigantesco.
El paso al drop está totalmente automatizado y lleno de sensores, algo que para los más técnicos es un placer. Se pasa por tres fases de frenado y transporte en poco más de 4 metros hasta que llegamos a la curvatura que nos inclinará de cara al vacío y nos dejará suspendidos durante no más de 3 segundos. Tres segundos que se antojan eternos pero en los cuales da el tiempo suficiente como para fijarnos en el theming acumulado en la base de la coaster: una boca enorme repleta de dientes, unas 8 o 10 cajas y barriletes flotando sobre el agua y la estructura de lo que parece que fue un navío pirata totalmente estrellado y destrozado por los tentáculos que también sobresalen unos 2 o 3 metros por encima de la superficie acuática.
Nos sueltan y de repente alcanzamos una velocidad punta endiablada, cruzamos como una estrella fugaz la zona de splash donde ni siquiera nos damos cuenta de la enorme estela blanca de agua que hemos levantado (recordad que el mecanismo para provocar el splash se encuentra fijado en los laterales del tren atrás del todo) y sin más debemos recorrer el segundo elemento destacable de la coaster: el immelman.
Un immelman puro, muy limpio aunque quizás demasiado abierto que hace que las fuerzas positivas verticales se vean restadas y mermadas por unas laterales obvias en el cambio de dirección y orientación del tren. Es en este momento cuando nos damos cuenta, perplejos, de el aguacero que hemos levantado y que, en forma de amenazadora nube blanca, se acerca hacia nosotros.
Obviamente el diseño de este elemento no es gratuito y enseguida nos damos cuenta de que el agua se acerca, sí, casi nos toca pero, finalmente, el aumento de velocidad por la inclinación de las vías hace que escapemos de sus húmedas intenciones rápidamente. Si nos sentamos en la última fila y, concretamente, en los dos asientos más hacia la izquierda, notaremos un pequeño golpe mojado parecido al de una nube de vapor. Pero poco más, no vais a salir calados de Krake.
Paso a ras de agua donde volvemos a adquirir una velocidad bastante notable para, inmediatamente, enlazar con el tercer elemento. Aquél al que nadie ha prestado prácticamente atención porque, como suele ocurrir, visiblemente no nos muestra lo que en realidad es. Se trata de un camelback ejecutado a la perfección y libre totalmente de trims, que hace que el peso y la velocidad del tren se hagan patentes y nos trasnmite, directamente, uno de los airtimes más limpios, perfectos y naturales que he probado hasta día de hoy.
Lo ves, lo puedes analizar tranquilamente, pasas a una velocidad calculadísima por la cumbre, el tren te acompaña en ello, puedes incluso levantar las piernas y los brazos para intentarlo disfrutar unos grados más en sus cortos 2 o 3 segundos de duración. En definitiva, un elemento sorprendente a la par de tranquilo y suave, todo un regalo final que B&M ofrece a los viajeros que, shockeados por el drop y el immelman, se verán frenados en cuestión de pocos segundos más.
Enlace a curva extremadamente peraltada hacia derecha que barre a unos 3 metros de altura y se eleva para enlazar lo que podría ser perfectamente un segundo airtime, de no ser por la conexión directa a una rampa de final brakes magnéticos. Sí, habéis leído bien, final brakes magnéticos y en rampa. He oído Intamin?
Este es otro de los elementos en los que cada vez me doy cuenta de que B&M e Intamin son enemigas (en el mercado) pero se van ofreciendo ideas mútuamente. Intamin va aprendiendo de B&M las transiciones suaves, la suavidad y la robustez de los trenes, mientras que B&M va adquiriendo (sobretodo en estos últimos 3 años) la pizca de locura e intensidad que le hace falta. Están ambas muy lejos de parecerse, pero sin embargo en cosas como la rampa con final brakes o el concepto wing rider, hacen pensar que la distancia se acorta poco a poco.
Tras una suave frenada total vamos descendiendo poco a poco hasta que, a un par de metros de desnivel respecto a la estación, se nos suelta en un elemento ante todo curioso: una curva final que lejos de estar peraltada mantiene totalmente la rectitud respecto a un aumento progresivo de velocidad que hace que poco a poco nuestros cuerpos se desplacen a la derecha bruscamente. Otra nota diferente más en la carrera de B&M, amiga siempre de añadir exagerados peraltes para este tipo de curvas.
Conexión directa con fila de frenos final, paso por un más que disimulado transfer (cortina mediante) y llegada a la estación con una operativa rápida y eficaz de descarga, salida a la izquierda, paso por la ventana para recoger nuestras pertenencias (esto ya lo hacemos al aire libre) y de nuevo nos adentramos en otro edificio que no podía faltar en cualquier novedad de Merlin Entertainment: la tienda.
Una amplia tienda, exquisitamente decorada y tematizada en la que primero visualizaremos (y posiblemente compraremos) el photoride de rigor y donde posteriormente nos podremos entretener en productos de merchandising más que conocidos: desde peluches hasta mochilas, pasando por sudaderas, llaveros, ceniceros o libretas.
Salimos al exterior, nos cruzamos de golpe con el amenazante lift de Krake (de nuevo) y podemos observar ya como hemos conseguido dominar, de nuevo otra gran bestia de B&M. Dócil y tranquila, pero enormemente adictiva. Y un apunte final: la salida y la entrada están a tan sólo 10 metros. ¿Alguien habló de repetir rápidamente?
Algunos datos de interés...
- Nombre: KRAKE
- Parque: Heide Park (Soltau, Alemania)
- Fabricante: Bolliger & Mabillard
- Tipo: custom dive machine
- Edad: estrenada este 2011
- Recolocada: no
- Color: vías negras y raíles negros, soportes marrón muy oscuro, footers de cemento visto.
- Altura máxima: 41 m.
- Recorrido: 476 m.
- Velocidad máxima: 85 Km./h
- Trenes: 3 trenes con 3 filas por tren y 6 asientos por fila, con arneses de hombros y cinturón quita-miedos.
- Theming: pirata/colonial.
Un leve y oscuro suspiro
Como ocurre en multitud de credits, he de reconocer que las sensaciones que experimentará un aficionado en Krake van a generar cierta controversia. Por una parte puede gustar, mucho, sobretodo si las experiencias con drops semi-verticales no son muchas o si la cantidad de B&M no sobrepasa las 2 o 3 de rigor. Pero por otra parte puede descubrirse como una coaster más, sin alicientes, sin nada realmente llamativo.
En mi caso me encuentro quizás más en el segundo grupo, donde ni el drop ni el immelman me ofrecieron nada que no hubiera podido experimentar ya hasta ahora. Sí que quizás me sorprendió y de manera muy positiva el uso, hasta ahora desconocido, que ha hecho B&M con el camelback final y su consiguiente y finísimo airtime.
No estamos hablando pues de una coaster que se convierta en una fábrica de sensaciones. No es una multilooper o una GCI, donde nos faltan dedos en las 2 manos para contar la cantidad de puntos calientes o interesantes que tienen ambos tipos de coaster. No. Krake es muy sencilla en su concepto y en su finalidad y se resuelve de una manera más o menos sabia decorándose y añadiendo ingredientes que no hace más que complementar un concepto sólido y sencillo: la caída vertical y el splash consiguiente.
Pero como ya me he encargado de decir a multitud de personas que me preguntaron por ella, Krake se muestra al mundo como un escaparate de novedades de B&M. Y recordad, si hablamos de los suizos, tenemos que tirar muy atrás para ver cambios significativos en la concepción de sus coasters por lo que cualquier mínima modificación es destacable.
El sonido clásico B&M, todo un símbolo identificativo se pierde casi por completo en este credit, de una sonoridad casi inexistente (algo parecido a Blue Fire o a las nuevas Gerstlauer), donde el uso de las ruedas más acolchadas y las transiciones soldadas al milímetro hacen que se pierda la estridencia magistralmente controlada de los drops o las curvas peraltadas de B&M. En este caso el tren se pasea como un enorme fantasma y en ocasiones cuesta incluso saber dónde está en ese momento (algo que no pasa con multitud de ejemplos como Dragon Khan, por poner un claro ejemplo).
La rampa de final brakes cruzándose por encima del lift es, a mi parecer, un ingrediente muy a tener en cuenta en el paso (casi obligatorio) que B&M ha adquirido con este credit. Está claro que el parque que compraba una B&M hasta día de hoy era porque disponía de un amplio terreno para hacerlo. Sin embargo en este proyecto se ha querido compactar al máximo el espacio y como resultado de ello podemos ver, para que lo tengáis claro, como podemos fotografiar una B&M en la práctica totalidad de su recorrido, algo totalmente impensable con otros credits suyos a no ser que nos vayamos a una distancia considerable. En Krake bastará con alejarnos unos 20 metros para poder conseguir fotos generales donde salga casi todo lo que debe aparecer en la foto. Ello se consigue gracias a un uso de elementos técnicos y estéticos totalmente estudiados que conforman un combo altamente comercial.
No me extrañaría que la intención de los suizos fuera la de exportar por pares este tipo de coasters a parques que, quizás, no se puedan permitir una inversión más allá de los 8 o 10 millones de euros. Los habrá a pares en estos próximos años en los que los beneficios netos de algunos parques ascienden a ese total.
En definitiva: si eres un amante de las emociones fuertes y cargas a tus espaldas un buen número de credits Krake te puede saber a poco, vendría a ser como las botellas de licores en miniatura, una pizca de buen sabor pero en una cantidad que se antoja insuficiente para el entusiasta exigente. Para el resto de amantes de los parques, os sorprenderá, os gustará y probablemente la tendréis en buena consideración ya que es una coaster ejecutada de manera magistral por la que se asemeja como la mejor compañía a nivel mundial.
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Y hasta aquí el extenso y detallado análisis de Krake, una de las grandes novedades de Europa este año 2011 y que quizás cubra las expectativas pero anda muy lejos de convertirse en una major a tener en cuenta, sea cual sea vuestra preferencia en el tema de las coasters.
Como siempre, sólo me queda recordaros que tenéis disponibles en el blog una ya amplia cantidad de buenos análisis, igual de detallados que el presente y que os los listo a continuación, para que los tengáis más a mano. Quién sabe, quizás tu hayas riddeado alguno de ellos y puedas exponer tu opinión:
- Katun (Mirabilandia)
- Inferno (Terra Mítica)
- Formule X (Drievliet Park)
- Steeplechase (Blackpool Pleasure Beach)
- G'sengte Sau (Tripsdrill Erlebnispark)
- Indiana Jones et le Temple du Peril (Disneyland Park)
- Goliath (Walibi Holland)
- Air (Alton Towers)
- Knightmare (Camelot ThemePark)
- Falcon (Duinrell)
- Green Lantern (SixFlags Great Adventure)
- Fahrenheit (Hershey Park)
- Le Twist (Le Pal)
- Dragon's Fury (Chessington WoA)
Muy buena review y completísima de la ride :)
ResponderEliminarMe gusto mucho este analisis Jino! esperaba que lo dejes bien dicho, sin ir mas lejos. B&M hizo una linda Coaster, con un Drop y unos lindos y limpios airtimes.
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