En enero de este mismo año quise hacer un pequeño pero completo repaso al estado que, aparentemente, mostraba el videojuego en pleno proceso creativo y de desarrollo. Por entonces se nos mostraban bocetos e incluso tímidas imágenes que poco o nada tenían que ver con el resultado final de la creación del juego.
Hoy, en Bloggercoaster, vuelvo a echar la mirada atrás en estos casi 3 meses que han pasado, donde hemos descubierto que el juego en cuestión ha dado demasiados quebraderos de cabeza y, entre otros datos, hemos sabido su fecha definitiva de presentación en el mercado. Además acompañarán a esta entrada distintas capturas reales que, por lo visto, se han ido filtrando a los medios.
Una sospechosa pausa
Pongámonos un poco al día no sin antes revisar en qué estado habíamos dejado el desarrollo de Roller Coaster Tycoon 3D. Como ya os comenté anteriormente, pese a que la edición y distribución del juego iba a cargo de Atari, en realidad la pieza gruesa de este engranaje, la programación y creación desde 0 del videojuego, estaría realizada por N-Space, una empresa especializada en creación y adaptación de videojuegos especialmente destinados para la consola portátil de Nintendo, Nintendo 3DS.
El anuncio realizado a finales de agosto mostraba de manera enérgica y muy animada un entendido y participación total por parte de ambas partes para conseguir que el juego saliera a la venta en una fecha no muy lejana de principios de este mismo año. El desarrollo llevaría entre 4 y 6 meses, por lo que se habló de fechas que corrían entre las primeras semanas de enero y finales de marzo.
El primer punto de inflexión lo encontramos a principios de año, justo cuando realicé el repaso al estado de este diseño y desarrollo. La página oficial de Facebook, cuya actividad se iba incrementando semana a semana alimentada por bocetos, artworks y distintas pruebas con personajes e incluso colores vio de repente como su actividad se paralizaba por completo con un simple mensaje de felicitación de año nuevo.
Desde entonces dicha página no recibió ninguna actualización y los días transcurrieron lentamente, después las semanas y después los meses. La comunidad fanática de la saga empezaba a preguntarse qué ocurría con este desarrollo, si era una estrategia de silencio por parte de N-Game o de Atari para crear expectación. La falta de anuncios o noticias referidas a este juego hacían pensar inmediatamente en ello, por lo que la expectación se incrementó y las preguntas constantes por parte de los entusiastas en Facebook o Twitter no se hicieron esperar. Todos querían saber qué había sido de aquél juego que, con tanta alegría y jolgorio, había sido anunciado a mitad de 2011.
Estalla la sorpresa
En plena intriga por el futuro de este nuevo episodio de la franquicia de videojuegos sobre parques y coasters hizo acto de aparición el punto de inflexión que ha llevado por el camino de la duda al proyecto durante parte de febrero y todo marzo.
A mediados de febrero varias revistas online especializadas dieron la voz de alarma indicando que habían recibido la notificación de que Atari retrasaba la salida del juego hasta nuevo aviso, sin indicar para ello motivos que hicieran pensar en una cancelación total, pero dando a entender que si se retrasaba el proyecto es que había alguna razón sólida.
Apenas unas horas después, el 17 de febrero y simultáneamente entre Twitter y Facebook, Dan O'Leary (director de N-Space) comunicaba a los seguidores de esta famosa empresa que, efectivamente, la salida del juego se retrasaba pero que N-Space no había tenido absolutamente nada que ver en este retraso. Aquí os dejo la captura del tweet que O'Leary ofreció a todos los fans:
En él venía a decir algo así como que el juego estaba completamente acabado y que había sido ya presentado ante Nintendo of America el 31 de enero, recibiendo el visto bueno para su posterior edición y distribución por parte de Atari y esperando una respuesta por parte de la delegación en Europa de la empresa madre de Mario Bros.
Como es lógico, las voces no se hicieron de rogar y enseguida se escribieron un sinfín de debates en foros de entretenimiento, videojuegos e incluso parques. Se sospechaba que la calidad del juego había echado hacia atrás a Atari, que quería evitar que el lanzamiento de Roller Coaster Tycoon 3D se solapara con la salida de otros juegos de la portátil de Nintendo en los meses posteriores a navidad y que pretendían que esta entrega formara parte de una flota de novedades posterior (quizás de cara a verano o incluso las navidades de 2012).
Ante dichas afirmaciones e, imagino que con el objetivo de calmar a las masas hambrientas de novedades tangibles Atari, a través de la página de Facebook del videojuego expresaba la más absoluta calma por parte de los creadores del juego e invitaban a esperar durante unos meses hasta el final de la primavera, cuando aseguran que el juego saldrá a la venta a nivel mundial. Aquí os dejo la captura del mensaje a los fans:
Durante poco más de una semana corrieron rumores y se organizaron varios bailes de fechas típicos, por otra parte, cuando la salida de un juego se halla próxima. En este caso se habló desde un hipotético principio de mayo hasta un final de julio, basándose en varias fechas que se hacían públicas ya para realizar la reserva en páginas de venta online de videojuegos.
Finalmente fue Amazon.com la encargada de frenar tanta sospecha y ofreció una fecha que ha sido confirmada por parte de los medios especializados: el 22 de mayo de 2012. El precio, pese a que parece ser que será de entre 25 y 30 dólares, es posible que llegue a España por entre 30 y 40 euros (ya sabemos qué política de precios tiene Nintendo en Europa), así que ahí tenéis dos datos relevantes y desconocidos hasta el momento.
El juego a día de hoy
Amazon, junto a estos dos vitales datos, nos ha ofrecido también la posibilidad de ver el estado en el que han podido comprobar que está el juego que tal y como comentan en N-Space estaría ya finalizado. Junto con la ficha de adquisición online del videojuego Amazon facilita una serie de capturas extraídas directamente del juego y en las que podemos ver diversas e interesantes escenas.
Mi opinión personal me la reservaré para el final de esta entrada, así que os invito a que echemos un vistazo a cada una de estas capturas para ver qué, cómo y de qué manera muestra N-Space y Atari esta nueva entrega de Roller Coaster Tycoon. Empecemos, por ejemplo, con esta primera captura:
Lo primero que observamos en esta captura, si nos fijamos en la media parte superior (correspondiente a la pantalla en 3D), es que la estructura de juego se basa en un entorno completamente 3D establecido sobre una cuadrícula fija sin, aparentemente, desniveles de terreno como montañas o valles. Encontramos en esta captura un elemento de theming (un arco de roca), una coaster (aparentemente inspirada en las megacoasters de Intamin), una noria y varios pequeños puestos de servicios, así como lo que parece ser el inicio de unas colas flanqueadas por vallas metálicas (algo que ya pudimos ver en anteriores entregas).
En la pantalla inferior vemos que la distribución de los ítems se hace a través de cuadrículas de distintos tamaños distribuidas en formas de menús. En la parte superior encontramos un título, a la derecha y en color naranja vemos las categorías de objetos, en la parte inferior vemos un menú interactivo de acciones y finalmente en la parte central, como si de un juego de cartas se tratase, vemos varias opciones de compra de objetos (en este caso tipos de árboles).
En esta otra captura vemos que estamos situados en la misma pantalla pero en un punto de vista diferente. Si os fijáis en la media pantalla superior vemos que en la esquina superior derecha está el mismo arco de roca que veíamos antes. En esta ocasión fijamos la vista sobre lo que parece ser una pista de coches de choque y, sobre uno de estos coches, la figura inconfundible del inspector de rides.
En este caso la pantalla inferior es la misma, por lo que no hay modificaciones en el menú.
En esta otra captura vemos más cantidad de cosas a destacar. En la mitad superior vemos un llamativo punto de vista muy elevado, enfocando directamente a una interesante espiral de rojas vías inspiradas en las tubulares triangulares de Intamin. En la base del terreno encontramos una ride circular (que no acierto a identificar) y a la derecha una clásica de muchos parques: una Enterprise.
En la pantalla inferior vemos que se mantienen los dos menús de opciones (naranja a la derecha y azul debajo) y en lo que sería la parte central encontramos multitud de elementos icónicos englobados dentro de una cuadrícula de distintos tamaños.
Me voy a aventurar a descifrar esta maraña de símbolos y colores. Está claro que los dos cuadrados azules con los símbolos de noria corresponden a 2 rides de distinto tamaño. Los cuadraditos azul celeste serían los senderos, el cuadrado verde sería una tienda de refrescos, los cuadrados naranjas con un árbol en su interior serían elementos de jardinería o theming y, finalmente, los cuadrados azul eléctrico pertenecerían a las coasters (en este caso el punto de vista que vemos en la pantalla superior correspondería a estar justo encima del botón de noria mirando hacia el botón de refrescos).
Esta otra captura varía bastante de sus anteriores hermanas. En este caso en la pantalla superior vemos en primer plano la inequívoca estructura de una coaster multilooper y, tras ella, podemos distinguir la forma de una especie de faro (a la izquierda) y del clásico tobogán en espiral que ya encontramos en las anteriores entregas de la saga.
Si nos fijamos en la pantalla inferior esta vez la estructura ha variado ligeramente. A la derecha seguimos encontrando botones color naranja aunque en esta ocasión parecen indicar las clásicas opciones de control y reproducción de la ride (mecánica, controles de video, puesta en marcha, estadísticas y apertura).
En el centro de la pantalla táctil vemos la inconfundible imagen del mecánico o señor de mantenimiento (mostrado muchos meses atrás) explicando brevemente en qué consisten las coasters launched LIM, el coste, un valor de calidad y una duración todavía no especificada.
Lo malo es que no se nos muestra si es una coaster que hemos hecho nosotros mismos o se trata de un layout prefabricado por parte del juego.
Por último tenemos una captura que muestra un tren de coaster atravesando de lleno una inversión. Más atrás podemos distinguir una noria e incluso dos torres de caída controlada o freefall con las góndolas situadas en estación.
En la pantalla inferior y corroborando mis sospechas, vemos que efectivamente la parte central de la pantalla táctil muestra la situación del mapa respecto a lo que vemos en la pantalla superior. Fijaos en la hilera de cuadraditos azul eléctrico y el pequeño logo de un tren de coaster, es justamente donde se sitúa la cámara de la pantalla superior. Arriba a la izquierda vemos medio rectángulo correspondiente a la noria y (de fondo) un gran elemento de theming (el arco de roca) y multitud de elementos de theming y edificios de servicios dispersos por la zona.
Vemos en esta ocasión que acompañando a los cuadraditos azul celeste de los senderos se encuentran otros cuadraditos de color lila pálido que bien podrían corresponder al sendero de acceso y de salida de las rides.
Mi opinión personal...
Estaba claro que este juego representaría un auténtico reto para N-Space porque no sólo se trata de transportar la esencia de los juegos RCT a la consola portátil de Nintendo, sino de continuar con la estela de la calidad ofrecida en la última entrega (Roller Coaster Tycoon 3).
Bajo mi punto de vista esta estela está totalmente diluida y las captura no me muestran un juego que pueda competir fácilmente con sus predecesores ni en jugabilidad ni en calidad.
Veo muy reducidas las opciones y, a no ser que se aumenten conforme se vayan abriendo y diversificando los menús laterales e inferiores, creo que Roller Coaster Tycoon 3D ha simplificado hasta el máximo todas aquellas gestiones y controles que tanto nos gustaban y enganchaban a jugar en otras entregas del clásico.
El hecho de basar el juego en una enorme cuadrícula y reducir las posibilidades obvias del 3D a una simple vista "on-ride" tridimensional hace que enseguida piense en este juego no como en un producto maduro y bien desarrollado, sino más bien como una aplicación más del tan laureado sistema de visión sin gafas que Nintendo ofrece con su consola Nintendo 3DS.
Los gráficos, a la vista salta, son de otro mundo. Aunque no futuro, claro está. Polígonos descarados, dientes de sierra más que evidentes, texturas prácticamente inexistentes y una deriva de colores planos y sombras aleatorias convierten lo que vemos en la pantalla superior en una pantomima gráfica de lo que pudimos ver y experimentar con Roller Coaster Tycoon 3 (y estamos hablando de un lustro atrás ya). Así que déjenme dudar sobre la calidad gráfica que este juego pueda tener, por mucho que se trabaje en mejorar dicha característica.
En lo que respecta al planteamiento plano en la pantalla táctil (la inferior), no me parece malo pero tampoco me parece correcto para un juego que gráficamente debería estar mucho más abierto a una esencia sandbox más típica de los juegos de estrategia actuales que no a esa especie de cárcel de cuadrículas y cuadraditos que parece que será, tal y como vemos ahora. Debería de ser todo mucho más fluido, menos lineal y con más libertad de colocación y distribución. De lo contrario parece que tengamos un montón de fichas del mismo tamaño y nuestro trabajo únicamente sea el de ordenarlas tratando de rellenar el máximo numero de huecos posibles.
Viendo estas capturas y si se corresponden con lo que finalmente el juego ofrecerá, mucho me temo que quizás mi ansiada adquisición de este cartucho se vea contrarestada por las penosas expectativas gráficas y de jugabilidad que aparentemente ofrece. Una auténtica lástima, porque el concepto y el desarrollo prometía bastante y puede ser que este hype se vea radicalmente truncado.
Habrá que esperar, sin embargo, a que el juego salga a la venta y lo podamos probar con total libertad. Nunca se sabe.
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Y hasta aquí esta actualización del desarrollo de Roller Coaster Tycoon 3D, un juego que en poco más de 2 meses ha dado para multitud de rumores, noticias, cancelaciones que no eran, retrasos, fechas e incluso decepciones conforme al resultado final.
He intentado establecer contacto en repetidas ocasiones tanto con Atari como con N-Space, resultando siempre una pérdida de tiempo ya que, por lo visto, el blindaje de estas compañías hacia cualquier posible filtración de información es total y únicamente se permiten ofrecer un poco de luz sobre sus proyectos si eres una web importante del sector del videojuego. Por lo que mucho me temo que será imposible ofreceros algo más de lo que puedan ofrecer las vacías páginas de seguimiento de Facebook o Twitter, así como las pocas noticias que vayan apareciendo en distintos medios.
Espero poderos ofrecer nuevo material pronto, tan pronto como quieran ofrecerlo. Mientras, podéis seguir sospechando sobre lo que se acerca poco a poco a Bloggercoaster y que ya os anuncié el pasado miércoles. Yo sólo digo que huele a madera, mucha mucha madera...
Excelente juego, excelente articulo.
ResponderEliminaral final cual es la fecha de lanzamiento xq fui a la tienda y no estaba y es dia 30 de junio y no a salido
ResponderEliminarFinalmente el día en que medio mundo estaba pendiente del lanzamiento se hizo un comunicado distribuido a los principales medios de comunicación de temática de videojuegos indicando que su estreno se retrasaba sin fecha definida. Las fechas ahora mismo bailan entre un hipotético septiembre hasta un catastrófico diciembre. Lo cierto es que por lo visto Atari no tiene demasiado interés en vender este producto y dicen las malas lenguas que el motivo es que la calidad final del producto deja muchísimo que desear (salta a la vista). En cuanto tenga más material que ofrecer haré una entrada nueva al respecto, pero por hoy podemos decir que el tema va para largo...
EliminarBueno, es que tambien hay que decir que Chris Sawyer no a trabajado en este nuevo juego, segun lo que me han dicho los de n-Space por Facebook, Chris dio los derechos de la saga y aprobó el juego, que quiero decir con esto, pues que aun nos hace pensar más que el juego será una infantilada, aunque no cabe destacar que el juego será divertido en aquellos momentos donde estes en algun sitio y te aburras.
ResponderEliminarYo no veo que Atari le de mucha importancia a esta saga, bueno quizás ahora ellos están más para jueguecitos de consolas y esas cosas (que a mi no me gustan) y no están para hacer juegos de PC, aunque aunque me impresiona que hace poco hayan sacado el juego de Test Drive Unlimited 2 ya que tiene una calidad gráfica impresionante y se ve que ahi Atari a puesto pasta. A mi modo de ver solamente hay problemas con la saga RCT, porque con otras sagas de Atari estas cosas no pasan, empezando con porque no pagaron a Chris Sawyer el dinero que debian, aunque esto se haya solucionado son ganas de meterse en lios.