miércoles, 12 de septiembre de 2012

Prototipos fallidos

La cantidad de credits y coasters que encontramos a día de hoy a lo largo y ancho del mundo asciende a una cifra estratosférica, prácticamente imposible de batir ya que estamos hablando de miles de credits en centenares de parques.

Sin embargo, pese a que un mismo credit se haya reproducido (en ocasiones de manera clónica) en distintos parques y distintas épocas, siempre hay un embrión, un primer ejemplo, una punta del iceberg que hace que la empresa que lo ha inventado y desarrollado pueda obtener generosos beneficios con los encargos que reciba o, por el contrario, entre en quiebra o pérdida de dinero porque su creación no funciona.

Hoy, en Bloggercoaster, voy a hablar de los prototipos, las coasters que en su día fueron creadas con la intención de triunfar y ser multiplicadas por parques de todo el mundo pero que, por alguna razón, no llegaron a cuajar y se convirtieron en rarezas de coleccionista.


El concepto prototipo
 
Pese a que un modelo o tipo de ride pueda ser comercializada a lo largo y ancho del mundo, siempre hay una primera vez, un estreno de cara al gran público, un primer ejemplo que, en el mundo de las coasters, llamamos "prototipos". Un prototipo es aquella coaster que ofrece un elemento único o que toda en sí es única, no hay nada parecido en ningún otro parque del mundo (puede ser la forma de sus vías, sus soportes, sus trenes, sus inversiones o su sistema de carga).

Los prototipos suelen presentar algunos errores que, posteriormente en diferentes versiones mejoradas, se pulen y corrigen de cara a ofrecer un producto cada vez más perfeccionado, sin apenas fallos, con una fiabilidad elevada y, a la vez, que cumplan con los requisitos esenciales del parque: calidad para el gran público, vistosidad, durabilidad, bajo coste de mantenimiento y eficiencia en la carga.

 
El prototipo de la coaster pipeline de Arrow Dynamics, nunca se llegó a comercializar, pero existió.

Hoy en día conocemos empresas que han sido pioneras en ello y a las cuales les debemos muchísimo en el campo del diseño de coasters como podrían ser Arrow Dynamics (sobretodo en concepto de diseño de vías, trenes y elementos de layout) o Swarzkopf (en conceptos de dinámica, diseño o eficiencia). Aunque prácticamente cualquier empresa del mundillo ha jugueteado en más de una ocasión con prototipos, en una larga batalla por conseguir presentar al mundo la coaster perfecta. A continuación un conocido video ofrecido por Youtube donde se nos explica el proceso de creación y diseño de un prototipo de Arrow Dynamics que jamás llego a cuajar. el modelo pipeline coaster (que estuvo muy avanzado y que en principio debía ser la magistral Nemesis, en Alton Towers):



Todos conocemos ya el éxito que, por ejemplo, ha tenido Bolliger & Mabillard con la creación de las wing coasters, un modelo que apenas lleva en el mercado dos años de vida pero que ya cuenta con 4 especímenes (5 si contamos la futura GateKeeper de Cedar Point). B&M suele ser una empresa con un alto nivel de rendimiento en cuanto a viabilidad de sus prototipos, cuando prácticamente ninguno de sus modelos ha fracasado nunca, contando con más de 3 ejemplares y en ocasiones con multitud de ellos esparcidos por parques de todo tipo (como pasa con las hyper coasters o las inverteds, que se cuentan por decenas).

 
En su día, la suspendida de Arrow Dynamics comprendía incluso una inversión: un corkscrew.

Sin embargo, no siempre el éxito es el resultado de la investigación y en muchas ocasiones una coaster donde se ha invertido horas y horas en diseño, construcción y pruebas a puertas cerradas, resulta ser un fiasco, un modelo en el que ningún parque confía y queda en el olvido, a la espera de que quizás algún día se reinvente el concepto y se puedan vender a buen comprador las patentes. A continuación vamos a ver 3 claros ejemplos de prototipos que, hasta el día de hoy, no han llegado a convencer a ningún otro parque para ser compradas o adaptadas, quedando en el olvido y convirtiéndose en piezas únicas de coleccionista.

Tranan, volando hacia el olvido

En 2008 la empresa S&S Worldwide sorprendió a todo el mundo con un concepto que, según los mismos creadores, les llevó aproximadamente dos años de investigación, desarrollo, construcción y testeo en las fábricas que la empresa tiene en Utah (EEUU).

El concepto, bautizado como free fly coaster, bebe de una tipología exitosa a finales de los 80 y principios de los 90 pero obsoleta hoy en día: las suspended coasters, credits donde el vagón oscilaba según un eje superior que iba unido al tren, que discurría por una vía. En este caso la free fly coaster ofrece un tren central que también discurre por una vía pero que extiende cuatro grades brazos (dos a cada lado) y que mediante un eje sujetan una canasta, donde van situados los viajeros uno tras el otro con una capacidad dependiendo del tamaño del viajero de entre 2 y 4 personas (algo parecido al asiento de un flume).



Pese a que lo aparatoso del modelo era más que obvio, hubo un parque que decidió romper el hielo y encargar el prototipo a S&S, fue Skara Sommarland, un parque sueco que hasta el momento apenas había tenido relevancia pero que, de repente con el encargo de este credit, se puso en el mapa y concentró las curiosas miradas de todos los entusiastas.

 
En las factorías de S&S Worldwide se hicieron pruebas del prototipo con personas reales.

Meses después y con una inversión millonaria (de la que jamás trascendió el montante final exacto) en 2009 el parque sueco inauguraba Tranan, aunque el concepto final tardó varios meses a verse realizado ya que los trenes no estuvieron ni tan solo finalizados para la inauguración.

Lo cierto es que el modelo nunca llegó a triunfar. Ningún parque se interesó por él ya que en realidad pese a ser muy aparatoso y jugar con un volumen de trenes y vias bastante respetable no llegaba a ofrecer ni fuerzas, ni elementos, ni tramos novedosos por lo que era mucho más económico apostar por casi cualquier otro modelo que por uno que ofrece 0 sensaciones nuevas.

 
El resultado final de este modelo fue Tranan, una especie de cigüeña a través de railes azules.

Desde entonces S&S Worldwide deja de ofrecer la free fly coaster en sus catálogos y la nombra únicamente como si fuera una especie de hijo bastardo, una brillantez que en su día crearon pero que rápidamente descubrieron que se convertiría en uno de los mayores fiascos de la historia de las coasters.

Furius Baco, disparado al fracaso

En 2006 los rumores apuntaban a que PortAventura, capitaneado por entonces por Criteria Corp (filial de La Caixa) y heredado directamente de los brazos de Universal's, andaba con la idea de construir en el parque algo grande, novedoso y con la intención de batir récords (algo que siempre se le ha dado especialmente bien al parque de la Costa Daurada).

En 2007 y tras una flamante inauguración a cargo de Valentino Rossi, el parque mostraba al mundo un concepto totalmente novedoso que se encargó de facturar Intamin AG: los trenes wing walker. Para ello se decidió otorgar a la coaster de un lanzamiento hidráulico por cable a la rompedora velocidad de 135 km/h, un récord que todavía hoy mantiene (pese a que no somos pocos los que creemos que ya no es así).



Pero rápidamente el sueño de Intamin se esfumó como de la noche a la mañana. Pensando que los encargos serían inmediatos, en la temporada 2008 facturó muchas coasters, sí (de hecho, fue uno de los mejores años para la empresa suiza), pero ninguna de ellas contenía los admirados trenes wing walker. El mundo invertía en megalites (otro prototipo que sí les ha funcionado), woodies, multiloopers o incluso launcheds con trenes de motocoaster. Pero nadie quería una wing walker.

 
Furius Baco atravesando los viales del parque en su rápido viaje a 135km/h.

El motivo rápidamente lo pudimos comprobar los aficionados del parque catalán: vibraciones de nivel ascendente cada vez más pronunciadas, alta inestabilidad de tren, desgaste brutal de ruedas y cable de lanzamiento y una carga que, pese a no ser mala, no convencía a los parques que se interesaban mínimamente por este credit.

El resultado, 5 temporadas después, es el que todos conocemos. Furius Baco es a día de hoy la única coaster con trenes wing walkers existente en el mundo y, probablemente tras el despegue de B&M con sus wing coasters (un modelo terriblemente parecido pero con unas prestaciones altamente estudiadas y cómodas) no volvamos a ver jamás nada parecido.

A su paso por el lago del parque, los trenes wind walker pasan muy cerca del agua.

Los trenes wing walker de Intamin AG pueden estar condenados al olvido inmediato o a ser lo que son: un prototipo fracasado.

La dimensión maldita de Arrow Dynamics

Arrow Dynamics siempre fue una empresa pionera en cuanto a prototipos se refiere. En su haber siempre recordaremos las suspended coasters (que posteriormente abrieron camino a las inverted coasters), el diseño de loop irregular que daría paso a la forma estándar de los loops actuales (hasta entonces el único loop conocido se diseñaba totalmente circular, por lo que las fuerzas G experimentadas eran mayores y la velocidad de recorrido multiplicada) o la creación y comercialización de todo un imperio de acero que se fue consolidando con el paso de los años hasta superar a las woodies, que colmaban el mercado hasta entonces.

A finales de los años 90 la guerra de las coasters se encontraba ya en su imparable auge, los parques ya no competían por sí mismos, sino que ahora la batalla se había extendido por todo el mundo. Todos los parques querían romper récords, presentar novedades únicas o batir marcas impensables años atrás, con el afán de sorprender al visitante y conseguir que repitiera visita durante la temporada.

 
El prototipo de Arrow Dynamics presentado para la patente, con los asientos oscilando 360º

Six Flags Magic Mountain, posiblemente uno de los parques más competidores de la historia y actual buque insígnia de la compañía en California, decidió llamar a la puerta de la ya por entonces desfallecida Arrow Dynamics, una empresa que ya por entonces empezaba a tener serios competidores sobre el mapa y veía como las poderosas B&M o Intamin le quitaban cada vez más porciones del enorme pastel del negocio.

Arrow llevaba años trabajando en un prototipo único, revolucionario y con unas medidas francamente mastodónticas, la 4D coaster:



Un prototipo que prometía absolutamente todas las dimensiones disfrutables en una coaster y sumaba un par de ellas más: la posibilidad de poder girar sobre un eje propio del asiento una vez estuvieras en el mismo vagón de la coaster y, por lo tanto, poder aplicarlo a un recorrido ya de por sí repleto de giros e inversiones.

Como era de esperar, la idea convenció enseguida al parque, que desembolsó una cifra estratosférica (se habla de hasta 15 millones de dólares) y enseguida Arrow Dynamics se puso a construir y montar el gigante de acero. El problema fue que pese a que el prototipo partía de un muy buen concepto y una genial adaptación a la realidad, el hecho de traspasar unos trenes tan pesados y enormes a un layout completo y atractivo (con medidas realmente espectaculares) se tradujo en un rediseño de absolutamente todos los componentes, además de una investigación mucho más amplia que supuso una ampliación de personal, horarios y prestaciones.

 
Aunque X fue en su día una revolución, rápidamente vió renovado su aspecto con la restaurada X2

Arrow Dynamics, una empresa que siempre había trabajado con modelos establecidos años o incluso lustros atrás (copiando sistemas, calcando layouts) se encontró de repente con un gigante difícil de manejar que le comía, por momentos, el presupuesto asignado. Esto, sumado a los numerosos retrasos que sufrió (estaba pensada para ser inaugurada a finales de mayo, como la mayoría de las novedades en las temporadas americanas,  pero finalmente fue inaugurada un lejano 13 de agosto de 2002), hizo que Arrow Dynamics entrase en quiebra y, por lo tanto, tuviera que bajar la bandera hasta vender absolutamente toda la propiedad de la compañía.



Años más tarde S&S Worldwide, adquisitora de todas las patentes y derechos de construcción de Arrow, decidió repetir la misma hazaña con Eejanaika en Fuji-Q Highlands, consiguiendo en esa ocasión un notable éxito y pudiendo llevar a cabo el proyecto (del que nunca se supo el presupuesto final, pero que seguro que ascendió a millones y millones de dólares).

Finalmente este pasado año 2011 S&S se embarcó de nuevo con un proyecto similar, aunque esta vez decidió rebajar costes de construcción y montaje, en un intento por revitalizar un prototipo tan enormemente caro. Se construyó Dinoconda, la tercera 4D coaster, aunque la segunda de la generación S&S, la cual ha pasado sin pena ni gloria, apenas llamando la atención de los entusiastas del mundo de los credits y demostrando que esta coaster 4D es un modelo caduco, que necesita urgentemente de un nuevo rediseño y que, las esperanzas todavía están ahí, B&M puede ser quien se encargue de hacerlo, sobretodo teniendo en cuenta el reciente añadido de la empresa suiza a su currículum con las wing coasters.

Un juguete demasiado caro y roto por la quiebra de sus creadores.

*****

Y hasta aquí la entrada de hoy en el blog, donde os he introducido en un mundillo que quizás algunos de vosotros y vosotras desconocíais. Lo que hay detrás de los modelos y coasters que finalmente probáis en los parques que visitáis.

Como podéis, ver, no es un proceso fácil construir una nueva coaster. Todo lleva tras de sí años y años de investigación, trabajo por parte de decenas de personas que, en sus diferentes facetas y especialidades, hacen posible la construcción de algunos de los mayores y mejores colosos en la actualidad.

En ocasiones hay éxito, en ocasiones fracaso. Hoy he querido quizás fijarme en aquellos juguetes rotos que forman parte de la historia de las coasters y los parques (aunque hay muchísimos más, el espacio me permitía estos).

5 comentarios:

  1. Ui cuanta razon con lo del furius baco! Genial la entrada!

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  2. Tripas (mas o menos) asi queencantado con tu post! Sabes que en schwarzkopfcoaster.net hay flats y rides que se quedaron en si ples maquetas? Un saludo

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  3. AFAPAM: Como siempre bonita e interesante entrada. Esperamos que haya una segunda parte.

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  4. Si te quieres montar en el Furius debe ser en primera fila y en el interior, sino preparate para sufrir de lo lindo... Yo recuerdo haberme montado en sus primeros años de vida y vale si, quizás era un poco molesto pero ahora... ya no estamos hablando de molestias, estamos hablando de DOLOR.

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    1. +1 a lo que dice, y ademas tambien lo sumo en dragon khan y estampida !

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