martes, 22 de octubre de 2013

A fondo: Bakken (parte 4)

Cuarta y última parte la que hoy me dedico a mostraros en el blog sobre, posiblemente, uno de los parques más carismáticos que he podido encontrarme en mis viajes hasta el momento que a la vez, y como ya os he indicado repetidas veces, resulta ser el parque de atracciones más antiguo del mundo: Bakken.

Como sabréis, durante las 3 primeras partes de este análisis me dediqué a indicar, muy escuetamente, información sobre las coasters que el parque contenía en su interior (un total de 6) con apenas una fotografía general y poco más. Por si queréis, podéis consultar esas tres entradas a través de estos enlaces:
Así pues hoy, en Bloggercoaster, echamos un vistazo más detallado a cada uno de los credits que podemos localizar en este pintoresco y bello lugar, en pleno centro de Dinamarca.


Mariehonen


Si echamos un vistazo a la tercera parte del análisis a Bakken, recordaréis que os hablé de Mariehonen como un excelente ejemplo de integración y aprovechamiento del espacio en cuanto a incluir una ride, varios locales de restauración, una coaster y árboles enormes en una reducida explanada llena de verde y jardines.

Podemos ir viendo, gracias al inacabable Youtube, un video donde se puede ver más o menos el funcionamiento de esta pequeña coaster kiddie de Zierer:



Como veréis, nada destacable en cuanto a velocidades, layout o elementos especiales. Mariehonen pertenece a esa generación de coasters menospreciada por los buscadores de emociones fuertes pero que, sin embargo, tiene su encanto escondido.


Al paso por la parte inferior de los cimientos de Bornepariserhjulet (la diminuta noria situada encima del layout) hay que sumar el serpenteante recorrido, salvando varios desniveles y generando pequeños intentos de airtime (que para nada llegan a igualar a los auténticos airtimes de la Karavanen de Tivoli Gardens).


Quizás lo más reseñable de este anodino credit viene a ser su ciclo, controlado de manera manual totalmente por el ride-op y que suele variar en la cantidad de vueltas que realiza el tren al recorrido, que suelen ser además bastantes. Cabe señalar también que hay algo "especial" en el manejo de esta kiddie y es que, a medio ciclo, el ride-op para el tren en el lift y hace que los niños (y no tan niños) saluden y pidan que ponga en marcha el motor para poder completar el recorrido. Jamás he llegado a ver este nivel de interactuación en una kiddie, algo destacado sin duda.

Mine Train Ulven


Uno de los credits que más ganas tenía de probar en todo el viaje que hice a Dinamarca (mención aparte de Piraten) no quizás por su emoción o por su layout, sino por lo único de su tipología, ya que se trata de una mine-train de Intamin, una especie que ya de por sí le ha resultado difícil de vender a los suizos.

Veamos primero un point-of-view del recorrido que realiza esta curiosa y divertida coaster:



Salida de estación a la derecha para enlazar tras la curva directamente con el lift (desde un nivel de altura inferior). Lift que nos eleva a unos nada despreciables 18,5 metros de altura y que al final describe una ligera curva hacia la izquierda, pero no nos dejemos engañar porque de repente hace acto de presencia el drop, desde donde descenderemos en curva cerrada hacia la derecha, adentrándonos de repente en un oscuro aunque testimonial túnel que hará que bajemos de repente nuestros brazos.


Curva ascendente que se convierte en un improvisado twistie que nos girará por completo (entusiastas de los cambios de peralte extremos, no se emocionen) en dirección a una cerradísima curva hacia la izquierda, donde atravesaremos el interior de una artificial montaña. Empalmamos a media altura con una curva abierta a la derecha en forma de C que acaba convirtiéndose en una hélice algo deformada. De allí encajamos un pequeño camelback quebrado a medio camino para enlazar con otra curva muy cerrada y peraltada a la derecha.


Twistie cerrado con resolución a la izquierda (y sobrevolando la estación de la coaster), hélice de reducidas dimensiones y enorme aceleración, empalmamos con un tramo recto con una pequeña colina que apenas genera G's negativas, curva abierta y casi panorámica hacia la izquierda que va cerrándose hasta empalmar con una traicionera media hélice a la derecha, donde podemos localizar el punto con más fuerzas G positivas de todo el layout.


De ahí entramos en la oscuridad incierta del transfer (a medio camino entre una zona indoor y un almacén de mantenimiento) y con una pequeña curva en S iremos a parar directamente a estación.

Un credit facilón, muy juguetón y con los ingredientes justos como para lograr una buena experimentación de las G's laterales y positivas. Eché en falta, quizás, un uso más razonable del juego de fuerzas positivas y negativas, creando algún airtime traicionero y forzado como nos tiene acostumbrados la amiga Intamin AG.

Racing


Si algo característico tienen todos los viajes de ruta que he hecho hasta el momento es que siempre puedo localizar uno o dos credits que, sin pretenderlo y sin saberlo con anterioridad, se convierten en la gran sorpresa del viaje. Racing, una coaster familiar de Zierer, en esta ocasión fue sin duda la gran sorpresa de mi periplo por Dinamarca.

Pero antes de nada echemos un vistazo a su particular layout a través del omnipresente Youtube:



Como ya os digo, Racing tiene la virtud de tener uno de los recorridos más sencillos pero a la vez más adictivos que he visto jamás en una coaster. Empecemos con una salida de estación a derecha para ascender lentamente por el lift hasta una altura de unos 12 metros, nada relevante.


De repente (y saliendo a la parte exterior de la carcasa de "theming") giramos a la derecha mientras dibujamos un ligero valle (con mini-drop incluído) y volvemos a ascender en curva hasta acabar de describir una curva en U. Frenos de seguridad y volvemos a describir exactamente el mismo elemento, pero quizás un par de metros más bajo hasta volver a hacer una U. Esta vez hacemos un pase horizontal que nos transporta por delante del logo de la coaster.


Hélice ovalada a derecha, otro freno más y de repente girando a derecha nos cruzamos con dos tramos de track y la salida de una parte de la carcasa de theming. Giramos muy peraltados y rapidos pasando a escasos metros de la estación. Volvemos a describir una hélice muy panorámica que nos saca hasta la parte trasera del layout (pasamos por debajo del primer mini-drop). Y cuidado porque en esta parte se cierra mucho la curva hacia derechas para hacernos pasar por un improvisado twistie que nos virará a izquierda.


Volvemos a hacer una hélice esta vez ya a ras de suelo, twistie de nuevo y hélice ascendente a la derecha, nos situamos a la altura de la estación, otra curva a la derecha y brakes finales (manuales, controlados por un ride-op) y la última curva que enlaza con la estación sirve para desatarte el cinturón, levantarte y marcharte.

Como podéis ver el concepto es sencillísimo, pero a la vez muy trabajado. Todo es tan compacto y tan calculado que, sin darte cuenta, has podido experimentar absolutamente todo tipo de fuerzas y sensaciones. Racing se convierte entonces en una feroz candidata al clásico reto de "¿qué coaster montaría en mi jardín si tuviera mucho dinero?". Mucho cuidado, porque engancha.

Tornado


En 2008, cuando justo empezábamos a ver la crisis por estas tierras, la industria de las coasters también pasaba un pequeño bache ya que en EEUU también hubo crisis coincidiendo con el inicio de la nuestra. Como recordaréis también, Six Flags tuvo que declararse en bancarrota (una escandalosa noticia) y coleaba todavía la venta de Anheusser Busch de sus parques a un mayorista especializado. Fue entonces cuando Intamin, que se había acostumbrado a vender grandes piezas de ingeniería, dio un extraño y jamás repetido golpe en la mesa.

Un golpe bastante atronador y mareante, como nos va a mostrar el siguiente video de Youtube:



Y es que ponerse a describir el layout de Tornado es, sencillamente, una tarea hercúlea, ya que el hecho de ser una coaster spinning hace que el sentido de los giros y vueltas sea siempre irregular, pese a que las zonas más intensas sí que son siempre las mismas.


Lo primero a destacar de Tornado es el increíble sistema de lift doble que te lleva de un par de metros de altura a los que está situada la estación hasta los 10 metros exactos en apenas un par de segundos, tal como lo veis en el video. De repente estás abajo y de repente estás arriba, sin más. Además al hacerlo con el tren en modo spinning la sensación desconcertante es mayor todavía.


Una vez llegados arriba hay una primera hélice grande que atraviesa todo el pabellón indoor y que hace las veces de first drop. En esa primera hélice es cuando nos daremos cuenta de que el juego no es divertido y de que Tornado va a doler. Y mucho.


Y así es. Una sucesión de hélices, curvas cerradas (MUY cerradas y peraltadas, a niveles enfermizos) hace que la robustez de los soportes y la sujeción cobren un sentido más que razonable. Los trenes de Tornado adquieren una velocidad de giro insana. Tanto es así que yo la riddeé con las gafas puestas y tuve que, literalmente, sujetarme las gafas porque salían volando por completo. Algo muy, muy exagerado.


Tras un sinfín de giros el tren llega a la recta final y es colocado, mediante unos sensores, en la posición idónea para entrar en estación y descargar (olvidad la famosa barra/golpe de Maurer). Y automáticamente sales de la coaster pensando que Intamin lo ha vuelto a hacer. Ha vuelto a crear un auténtico monstruo capaz de llevarte al auténtico extremo, aquél que no juega nunca a grandes cifras espectaculares, pero porque tampoco le hace falta. Tornado entra directa en la liga del dolor e intensidad a niveles incomparables con cualquier otra cosa. No es divertida...

Vilde Mus


A modo casi anecdótico, no podía faltar en un parque de estas características un clásico del tamaño de una wild-mouse que en este caso adquiere el nombre en danés, pero que vendría a ser lo que todos conocemos ya. Bueno... ¿habrá olvidado Mack Rides la posibilidad de hacer una simple wild-mouse y convertirla en única?

Obviamente no. Primero veamos un point-of-view detallado con todo el layout, que sí viene a ser similar al que ya conocemos:



A saber: salida a derecha, lift (sí, luego hablaremos de esa pasarela que cubre el lift), una vez colocados a unos 12 metros de altura (sí, luego hablaremos de esa altura) iniciamos la progresión de curvas cerradas que nos van virando a 180º y que están intercaladas por rectas que presentan sensores y frenos a partes iguales.


Una vez finalizado este ping-pong coasteril, entramos en curva abierta descendente, pasamos velozmente por una recta con una pequeña colina al final, describimos curva a derecha, otra vez curva a derecha y ya se nos presenta el clímax de este tipo de coasters: el drop principal.


Pasamos por estación en doble curva que nos encara a 180º y viene el segundo elemento en relevancia: el drop con camel que sí, genera una simpática cantidad de airtime. Un par de curvas más a derecha (que nos vuelven a girar a 180º), una pequeña bajadita y una recta apenas inclinada cargada con hasta 4 hileras de final brakes que son los que otorgan el juego de attendance que suelen tener estos modelos de coaster.


Las 4 características propias que hacen esa wild-mouse más o menos única son: 1) Está construida unos 5 metros por debajo del suelo, de ahí que sobresalga lo mínimo en altura cuando la vemos desde el exterior, pero también que facilite sacarle fotografías a ras de layout; 2) El lift está totalmente cubierto por una pasarela con cristales a lado y lado y techo de chapa, lo cual facilita su uso en días de humedad o lluvia; 3) La estación está adaptada al cajón de cemento bajo tierra por lo que permite el paso de un nivel de la coaster por el interior de la propia estación, algo que me suena mucho a GCI y 4) La iluminación LED de toda la coaster por la noche es espectacular, convirtiéndola en un reclamo visual muy potente.

Una wild-mouse más, pero no cualquier wild-mouse más. Tiene el sello Mack Rides, ¡qué quereis!

*****

Y hasta aquí este completo repaso de los credits que podemos localizar en el querido y emblemático Bakken de Dinamarca.

¿Cómo? ¡Ah, sí! Lo se, lo se... alguien se habrá dado cuenta ya de que queda un credit por analizar y de que no es uno cualquiera. Efectivamente, he dejado para el final Rutschebanen, o lo que es lo mismo, el emblema del parque visible desde casi todos los puntos del mismo.

La woodie de Bakken me dedicaré a analizarla de manera detallada, relatando su dilatada historia a lo largo del siglo XX y parte del XXI en la siguiente entrada de Bloggercoaster. Así que estad atentos, porque la fiebre por este coqueto parque danés todavía no ha acabado.

2 comentarios:

  1. Impresionante el tren minero de Intamin. No le conocía y ha sido una muy grata sorpresa. Tornado me llamaba la atención por lo insana que parecía en las fotos y los videos, pero creo que, con tu opinión, pocas ganas me quedan de probarla si la pones TAN mal... Las otras pues bueno, no dejan de ser "coasters del montón". Es curioso que te haya gustado "Racer", ya que es el mismo modelo que "Le Vol d'Icare" de Parc Asterix, del cuál echaste pestes cuando estuvimos allí... Que no lo digo por nada, es sólo que me sorprende como un buen layout hace cambiar la opinión sobre un modelo de coaster en concreto :)

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    1. NI POR ASOMO se le parece, creeme. Además echa un vistazo a los trenes, son individuales (lo que hace que el desgaste de vías y la velocidad que adquiera en ellas sea diferente). Vol d'Icare me pareció una de las coasters más lamentables que he riddeado jamás, sinceramente (peor incluso que algunas chinas, ahí lo dejo). Es como si comparas, por poner un ejemplo, Troy (Toverland) y Wildcat (Hersheypark). Mismo modelo pero ni por asomo lo mismo, ¿verdad? En nada se parecen creeme, en nada.

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